Project CARS тест GPU. Project cars оптимизация для слабых пк


Инструкция по графическим настройкам pCars для не самых производительных компьютеров

По уровню детализации, пожалуй, pCars сегодня лидер среди всех игр и симуляторов, и это представляет самую большую проблему производительности. Хорошо тем, у кого железо топовое – можно все ползунки сдвинуть вправо, и наслаждаться высоким fps, не задумываясь о том, как компьютер справляется – справляется, и ладно. В некотором смысле все просто и для тех, у кого железо совсем старенькое – все настройки на минимум, и уж как пойдет. Всем остальным придется искать компромисс.

Я предлагаю небольшую инструкцию на тему настройки графики в игре на не самом производительном железе. Возможно, какие то моменты пригодятся и тем, у кого система мощная, но на максимальных настройках fps все же падает до неприятных значений.

Эта инструкция - не аксиома, а лишь вариант, основанный на почти десяти часах утомительных тестов. Сложность экспериментов с графикой в pCars заключается в том, что после каждого изменения параметров, приходится выходить из игры, и запускать ее снова… В общем, в материале описание тестов, и рекомендации.

Введение

Для начала давайте разделим понятие «графика» на три составляющие:
  1. Качество отображенияНе «что» показывает монитор, а «как» он это показывает. Независимо от того, что показывает наш монитор, будь это пять кубиков, или сверхдетализованная 3Д сцена, он может отображать это чисто технически качественно, или нет.Влияют на качество отображения в основном такие параметры, как: разрешение экрана, фильтрация текстур, антиалиасинг. Если настроить эти параметры неправильно, то даже два примитивных кубика на экране будут замыленными, с рваными краями и мерцающей поверхностью. И самая сложная 3Д сцена при таких настройках будет выглядеть совсем неаппетитно…
  2. Детализация изображенияСобственно «что» показывает нам монитор - на что смотрим. Или «графон». Сюда попадает количество полигонов, разрешение текстур, количество объектов показываемых в кадре, шейдеры, тени и т.п. От этого параметра зависит насколько реалистичным, глубоким, и детализованным будет игровой мир. Будут ли ниппели хромированными, а выхлопные трубы «без углов».
  3. ЭффектыБлики, капли на экране, фильтры постобработки и т.п.Какие-то из них совсем не влияют на производительность, другие могут значительно просадить fps. Объединяет их то, что это лишь «приправа», «соус», который подчеркивает, или бывает, перебивает вкус «основного блюда». А значит добавлять их нужно по вкусу, но всегда с умом и в меру.
Для меня качество изображения всегда важнее его «количества». В первую очередь картинка должна быть гладкой и плавной, и только потом «красивой». Трава, тени, отражения и т.п. детали приносятся в жертву fps и сглаживанию.

Из этого и буду исходить в материале.

Настройки

Надо сказать, что видеокарта у меня ATI, настройки в драйверах – по умолчанию. Модель и в целом конфигурацию компьютера не называю специально, так как речь пойдет о принципе, а не о точных параметрах для конкретной системы.

В качестве базовых настроек, возьмем минимальные. Отключаю фильтрацию текстур, сглаживание, все эффекты и т.п. - все на минимум. Тестовым полигоном станет трасса Nurborgring Nordshleife, и Atom Mugen. Разрешение экрана должно соответствовать характеристикам монитора. В моем случае это 1920х1200\60hz.

Запускаю симулятор и снимаю показания: 120-130 fps выдает мое пожилое «железо». 120 – это минимум, при появлении в боксах, 130 – максимальные значения по ходу движения. Без трафика, в сухую погоду. На экране при таких настройках кишащая масса пикселей – все мерцает, линии ломаются, словом жуть...

На всякий случай, скажу, что при максимальных настройках, получается 10 fps. Придется искать не самый очевидный компромисс… Начинаю с настройки качества отображения. Нужно постараться избавится от разного рода мерцаний, и «лесенок» на краях объектов и линий. Это будет фундамент.

Маленькое отступление по поводу терминов. Поскольку версия у большинства русская, актуально будет использовать именно русские термины, используемые в игре. А перевод местами, скажем так, не очень точно отражает суть. Поэтому буду пытаться понять, что же это на самом деле. Ну и надеюсь, потом мы как то доведем до сведения разработчиков, что желательно исправить.

Начинаю не по порядку пунктов, а по смыслу, с раздела показатели и сглаживания.И еще момент - в конце материала добавил видео (не мое, спасибо автору), в котором подробно показано, в чем разница между теми, или иными настройками. Оно дополнит материал, а информация из статьи, даст понять, как вся эта "красота" влияет на fps.Там же есть ссылка на полезную тему на российском форуме WMD.

Сглаживание
По идее этот параметр отвечает за ступенчатость линий, стыков полигонов, краев объектов, в том числе теней. Во время движения по экрану, ступеньки на линиях перемещаются, создавая эффект мерцания. Чем больше ступенек, тем более ровной кажется линия, и тем меньше заметны мерцания. Обычно – это один из главных пожирателей ресурсов.

Под понятием сглаживание в борьбе с лесенками подразумевается в первую очередь антиалиасинг, но это не он - в игре есть и классический anti-aliasing – его мы рассмотрим ниже. А это сглаживание - есть даунсемплинг (downsampling).

Классная штука – картинка рендерится в разрешении большем, чем разрешение монитора, а затем уменьшается до нужного. Что это дает? Более качественную и детальную прорисовку средних и дальних объектов, более мягкие края (сами по себе без антиалиасинга), и некоторое размытие жестких стыков текстур и полигонов. Насколько я понимаю, цифра в названии режима означает, во сколько раз увеличивается разрешение для рендера.

Тесты:Высоко – 70-75 fps. «Кишащая масса» стала заметно спокойнее. Линии стали более гладкими. Но все же не намного лучше. Тени просто ужасно мерцают, на трассу смотреть неприятно. Так же сильно мерцают светлые тонкие объекты – антенны, заборы и т.п. Мерцают и текстуры, но за это отвечает другой параметр (ниже)

DS2X – 75-80 fpsБолее высокое значение сглаживания дало более высокий fps. Тени стали значительно лучше. Однако столбы и заборы по прежнему неприятно мерцают. Лесенки линий и краев стали меньше.

DS2M – 55-65 fpsПонятия не имею, что означает буковка «М», но заборы стали идеальными! И это единственный вариант из всех параметров (забегая вперед), который убрал это мерцание. Но при этом края теней просто ужасно мерцают. (детализация теней на это не влияет). Вдобавок имеется сильная просадка fps, и появились разрывы картинки. Лесенки линий и краев стали еще меньше, но все еще заметны.

DS4X – 50-60 fpsКрая теней стали почти идеальными. Но заборы снова отвратительно мерцают. Лесенок практически не видно. Но уровень fps упал еще, и появились фризы (кратковременные подвисания), подергивания изображения в движении…

DS6X – 38-45 fpsКрая теней практически идеальны. Заборы лучше, чем обычно, но все же неприятно мерцают. Из за низкого fps плавности никакой, изображение постоянно дергается.

DS9X – 25-30 fpsНеужели в девять раз больше?? Всё еще чуть-чуть лучше. Края теней отличные, но заборы мерцают. Варианта, когда и тени идеальные и заборы не мерцают - не получилось. Ну и fps на уровне плинтуса.

Таким образом, по соотношению производительность\качество, лучший вариант - DS2X

Из более навороченных режимов, я бы отметил только DS2M. Если бы железо позволяло, возможно, его бы я включил ради того, что бы заборы, антенны и прочие тонкие-длинные объекты не мерцали.

И даже на топовом железе, где можно не церемонится в поисках компромисса, я бы подумал: включать ли максимум? Если с DS2M заборы не мерцают, а с DS9X, при в целом более высоком качестве они все равно мерцают, я бы выбрал не мерцающие заборы. Сильно они привлекают к себе внимание…

Фильтрация текстур
Этот параметр влияет на качество отображения текстурированных поверхностей. Главным образом его действие заметно на дальних объектах, на которые мы смотрим под большим углом, или, что еще более заметно – на деревьях.

С низким параметром фильтрации, или без него деревья мерцают, их кроны кажутся рваными. Надо сказать, что эффект мерцания текстур сильно зависит от самой текстуры. Чем выше контраст, зернистость, резкость и разрешение текстуры, тем больше он будет мерцать. И наоборот.

Параметр сглаживание, оставляю на DS2X, и включаю фильтрацию. Интересно, что включение фильтрации дало прирост частоты кадров!

Трилинейная – 78-90 fps мерцание уменьшилось, но все же сильно заметное.Анизотропная Х2 – 80-90 fps деревья почти не мерцаютАнизотропная Х4 – 75-90 fps мерцания практически нет (редко)Анизотропная Х8 – 75-85 fps еще чуть лучше, но разницу заметить трудноАнизотропная Х16 – 75-85 fps и еще чуть лучше, но и разницу еще труднее заметить

По соотношению качество\производительность, наилучший вариант - анизотропная Х4. Но ради повышения производительности, можно ставить х2, а на чуть более мощном компьютере напротив, можно без особых потерь включить Х8.

FXAA и SMAA
Это тоже сглаживание - два алгоритма обычного anti-aliasing. Убирает лесенки, которые к слову, в моей текущей картинке пока остаются на краях объектов, по контуру кокпита, вдоль дорожного полотна и т.п. Что бы оценить работу только этого алгоритма, отключаю «сглаживание» (которое даунсемплинг), и фильтрацию.Не буду по отдельности расписывать результаты, а смешаю их в кучу, так как получилось что-то вроде «по порядку.

FXAA,SMAA – выкл – 100-130 fps. Все края ступенчатые.FXAA низко - 100-110 fps. Грубые лесенки.SMAA низко - 100-107 fps. Средние лесенки.FXAA средне - 100-107 fps. Средние лесенки.SMAA средне - 98-103 fps. Средние лесенки.FXAA высоко - 105-115 fps. Мелкие лесенки. (Удивительно – самый высокий результат!)SMAA высоко - 98-103 fps. Мелкие лесенки.SMAA ультра - 95-100 fps. Мелкие лесенки (улучшение едва заметно)

На всякий случай включил фильтрацию текстур х16 и проверил два наилучших варианта.

SMAA ультра + x16 - 86-90 fpsFXAA высоко + x16 - 98-103 fps

При настройке «SMAA ультра», этот алгоритм дает едва заметное внешнее улучшение, по сравнению с «FXAA высоко», но заметно проигрывает в частоте кадров, почти на 10%. Выбор очевиден – «FXAA высоко».

Теперь пробую включить одновременно все три параметра – сглаживание-даунсемплинг, сглаживание–антиалиасинг, и фильрацию текстур.

Фильтрация - х16Сглаживание -высокоFXAA-высоко70-75 fps. Края теней ужасные. Заборы мерцают. Изображение «плавает» (периодически по экрану пробегает «волна».)

Фильтрация - х16Сглаживание –DS2XFXAA-высоко75-80 fps. Края теней намного лучше. Заборы мерцают. «Волн» нет.

Понизил фильтрацию до х4…Фильтрация – х4Сглаживание –DS2XFXAA-высоко75-85 fps. Почти не заметно разницы с предыдущим вариантом.

Попробовал с SMAA…Фильтрация – х4Сглаживание –DS2XSMAA-средне70-80 fps. Мерцание заборов очень навязчивое…

Фильтрация – х4Сглаживание –DS2XSMAA-ультра60-70 fps. В целом так же, только fps упал.

Понизил фильтрацию до х2 и FXAA до «средне»…Фильтрация – х2Сглаживание –DS2XFXAA-средне80-85 fps. Чуть-чуть, прямо самую чуточку заметно мерцание текстур.. Учитывая, что впереди тесты с соперниками, оставляю фильтрацию х2

Ну и с даунсемплингом повыше…Фильтрация – х2Сглаживание –DS2MFXAA-средне50-60 fps. На заборы прямо смотреть приятно! Не мерцают, не рябят… Загляденье!Но тени – просто ужас… Края как муравейник, живут своей жизнью. Fps уже на грани минимума (а еще дождь и другие машины надо включать..) И картинка плавает до кучи…

Фильтрация – х2Сглаживание –DS4XFXAA-средне40-50 fps. Отличные края теней, но заборы совсем плохие.. Картинка плавает. Fps ни в какие ворота..

Итого, наилучшее сочетание производительность\качество:Фильтрация – х2Сглаживание –DS2XFXAA-средне80-85 fps.

Можно поднять фильтрацию до х4, а FXAA до «высоко», за цену в 5 fps и ради едва заметного улучшения картинки. При этом я получил мягкие и почти не мерцающие края теней (от настроек теней не зависит). Аккуратные, и тоже практически не мерцающие деревья. Более менее гладкие края объектов и линии. В общем, вполне приемлемо.

Но надо сказать, что и при максимальных настройках, полностью избавится от этого не удается, а частота кадров падает стремительно. Гораздо стремительнее, чем прирастает качество… Многое зависит от трассы, или может от того, кто и как ее делал. На некоторых трассах все мягко и гладко, на других прямо на дороге мерцает разметка… Я думаю, это надо по рукам дизайнерам давать…

Один косяк, который не удается хоть сколько ни будь скрыть – мерцания светлых тонких объектов – антенны, столбики заборов и т.п. Чем они дальше, чем сильнее мерцают. Когда это забор, ехать мимо него неприятно – каждый столб тебе «подмигивает»…Единственный режим DS2М делает столбы нормальными, но тени становятся жуткими, что еще хуже. И fps никуда не годится.

С качеством отображения – все. Отталкиваясь от этой базы, можно настраивать «графон».

Детализация

ТекстурыТо есть разрешение текстурОбщее восприятие картинки почти не меняется с изменением параметров текстур. Разница видна только если близко подъехать к стене, или к плакату какому ни будь.. На «низко» текстурки чуть размытые. На «высоко» более четкие. Совсем пиксельной размытости, как в некоторых играх - нет. На fps, когда на трассе один, и с настройками детализации мира на «низко» - разницы в fps нет вообще. Возможно, это будет заметно с видео картой, у которой мало видео памяти. С 20 машинами, разница примерно в 2-4fps между «низко» и «высоко». Оставляю «средне».

ОтраженияЭто разрешение отражения в лужах.Низко – 80-85 fpsСредне – 77-83 fpsВысоко – 73-78 fpsУльтра – 70-75 fps

На мой взгляд, разница между настройками столь ничтожна, что можно выбирать самое низкое качество. Так как во-первых в движении разглядывать отражения некогда (а настройки я делаю именно для пилотажа, а не для скриншотов), а во-вторых, мутные отражения при параметре "низко" выглядят даже более натурально, чем четкие.Увидеть наглядную разницу можно на видео в конце статьи.Отставляю "низко"

Карта окружающего мираНизко – 80-85 fpsСредне – 70-75 fpsВысоко – 60-65 fpsУльтра – 50-55 fps

Разрешение карты отражения в автомобиле, в стеклах.Тут ситуация похожая на отражения в лужах. Заметить разницу можно только вглядываясь в детали отражения. Когда смотришь на дорогу, того факта, что оно просто есть, достаточно, что бы поверхности автомобилей воспринимались натуральными, глянцевыми. На "низко" все выглядит вполне прилично, а мутность не портит картину. С высоким качеством конечно лучше, но его можно поднять для скришнотов.. а для езды нам важнее fps.Тоже самое - на видео в конце статьи есть наглядный пример разницы.Оставляю "низко".

Детализация теней То есть разрешение тени.Нет – 85-90 fpsНизко – 80-85 fpsСредне – 76-82 fpsВысоко – 73-78 fpsУльтра – 70-75 fps

Тени сами по себе сделаны довольно качественно. Рассыпание на пиксели и мерцание не очень навязчивы даже на минимальных значениях. Во всяком случае при тех базовых настройках, которые описаны выше, ведь при некоторых значениях сглаживания, края теней становятся безобразными, что резко портит их восприятие.

По этому, для экономии ресурсов можно включать и «низко». Тень полноценная, просто более «пушистая». Увеличение параметра, делает ее менее «пушистой», с боле мелким «зерном», если можно так сказать. В fps разница заметна больше, чем в качестве картинки. Отдельный момент – сочетание тени и LODов машин. При минимальном качестве теней и минимальной же детализации машин, можно заметить, как ступенчато меняется качество машины, и вместе с ним качество тени на машине (от самой себя).

Если система позволяет, то поставив и тени и детализацию машин на «средне», эту проблемку можно решить. На слабом «железе» же, видимо придется потерпеть…

Отключение теней полностью тоже не критично. Конечно, объем пропадает, но не до такой степени, что бы это резко бросалось в глаза. Просто кажется солнце сейчас светит так, что теней не видно.. Как в пасмурную погоду.. Под машиной все равно есть темное пятно, аля тень.Так что, кому прям каждый fps на вес золота – можно отрубать.

Детализация трассы Точнее дистанция, на которой объекты трассы исчезают\появляются. Во всяком случае, при низкой детализации, на трибунах столько же зрителей, машины стоят на обочине в тех же местах, что и при «ультра». И при «ультра», я не заметил, что бы в каком то месте появился объект, которого раньше не было…

Зато совершенно точно при высокой детализации объекты не появляются внезапно, в 100 метрах перед тобой, а вот на низкой, мосты, антенны всякие, зрители на трибунах, появляются когда это уже хорошо заметно. Однако на некоторых трассах есть отдельные деревья, которые при любой детализации появляются как черт из табакерки. И это снова камень в огород 3Д рисовальщиков.

Тесты: В одиночествеНизко – 80-85 fpsСредне – 80-83 fpsВысоко – 78-80 fpsУльтра – 76-80 fps

С 30 машинами в дождь, стоя на стартеНизко – 45 fpsСредне – 34 fpsВысоко – 24 fpsУльтра – 24 fps

Итого «Средне» - компромиссный вариант. Вполне приемлемо. Однако при нехватке fps, приходится ставить «низко».

Детализация травыНа деле - дистанция отрисовки травы. На «низко», хорошо видно как трава внезапно появляется на экране. На «средне», за поворотами уже не видно этого момента, только на прямых. На «высоко» и на прямых почти не заметно появления.

Нет – 80-85 fpsНизко – 62-75 fpsСредне – 60-73 fpsВысоко – 55-68 fpsУльтра – 55-68 fps

В моем случае потеря почти 20 fps при включении травы – это критично. По этому, однозначно выключаю. Успокаиваю себя тем, что я на нее посмотрел, и мне не очень понравилась. Нарисована (на Нюрбургринге во всяком случае) не очень – видно плоскости полигонов, а из за отличия цветов травинки (точнее блоки) резко выделяются на фоне газонов. Вот та высокая трава, которая растет за заборами – очень добавляет объема и живости трассе. Но, к сожалению не хватает параметра именно детализации, который регулировал бы количество травы.

Детализация машинЭто тоже не сама детализация (она будет высокой все равно), а дистанция, на которой появляются LODы (упрощенные 3Д модели машин).При «низко», машины подменяются уже ~5 метрах впереди.. прямо на глазах.. Причем форма LODов в зависимости от автомобиля может почти не отличаться, и тогда смена почти незаметна, а может отличаться так, что «превращение» бросается в глаза.

У некоторых автомобилей еще и текстуры отличаются. К примеру на Атомах, шины на детальной машине серые, а на LODах - черные. Сами машины в LODах сделаны вполне хорошо, но когда происходит смена модели, геометрически это почти не заметно, а вот то, что колеса резко становятся черными – все портит.

На дистанции «средне», уже сносно, терпимо. Ну а выше - совсем хорошо. Замеры фпс: старт в разных условиях, первая цифра в самой гуще машин – минимальный fps, вторая цифра – когда пелетон чуть растянется.

Низко, 30 машин, ясно 53-63 fpsСредне, 30 машин, ясно 50-60 fpsВысоко, 30 машин, ясно 45-50 fpsУльтра, 30 машин, ясно 45-50 fps

Низко, 30 машин, мгла + дождь 45-60 fpsСредне, 30 машин, мгла + дождь 46-60 fpsВысоко, 30 машин, мгла + дождь 40-55 fpsУльтра, 30 машин, мгла + дождь 39-50 fps

Низко, 30 машин, буря 45-55 fpsСредне, 30 машин, буря 40-50 fpsВысоко, 30 машин, буря 37-47 fpsУльтра, 30 машин, буря 35-45 fps

Получается следующая картина:Разница в fps между «низко» и «средне» - минимальна. И разница между «высоко» и «ультра» минимальна. Выбирать стоит по производительности своего железа и визуальной составляющей, между «средне» и «высоко». Соответственно, если каждый fps считаем, то «низко», а если комп – огонь – то «ультра».

Прилично садит fps - дождик. Чем дождь сильнее, тем ниже fps. Так же роль играет облачность.. В грозу и бурю просадки fps самые сильные. Туман же и мгла, напротив даже поднимают чуть-чуть частоту кадров, по сравнению с сильным дождем, за счет того, что туман скрывает многие объекты.

Уровень частиц.Как я понял, это дистанция прорисовки частиц. При низкой плотности частиц (следующий параметр) на fps практически не влияет. То есть важнее параметр «плотность частиц». Уровень частиц ставлю «высоко»

Плотность частиц. На «низко» самих частиц меньше, но они крупнее. На «ультра» частицы становятся мелкими, и их больше. В принципе, визуальная разница не велика. Кажется, что это не качество меняется, а просто по другому рисуются частицы. И те и другие частицы выглядят «не очень». Особенно в повторах. При этом высокая плотность, прилично ест fps. По этому, я оставлю «низко».

Тест с 30 машинами на старте в сильный дождь:Низко – 40-50 fpsСредне – 35-45 fpsВысоко – 30-35 fpsУльтра –25-35 fps

Эффекты

Часть эффектов располагается в этой же вкладке «Показатели», остальные в «Визуальные эффекты», но я все вынес в раздел «Эффекты», так как это… эффекты.Это не я сделал дурную организацию в обзоре, а разработчки в игре – настройки разбросаны по меню без какого либо смысла.. К примеру выключение отображения руля в кокпите, находится вообще не в настройках изображения, а в настройках игры..

Вытянутый свет фарМожно подумать, что эффект отвечает за «вытянутость» света фар. На деле вкл.\выкл. отражение фар в асфальте. Отражается и в сухом асфальте и в мокром, и днем, и ночью. С разной интенсивностью естественно. И да – оно (отражение) вытянуто, но это навсегда - не регулируется. Красивый эффект, который оживляет картинку.

Тест.Выкл. 30 машин, дождь, день 40-50 fpsВкл. 30 машин, дождь, день 40-50 fpsВкл. 30 машин, дождь, ночь 40-50 fpsРазницы нет - можно смело включать!

Отражение фар в асфальте ( с пометкой "вытянутое")

Эффект скорости. Точнее эффект размазывания быстро движущегося изображения. То есть – motion blur. Эффект полезный и красивый.. Между минимальным и максимальным разница не велика – нет такого, что на максимальном все вокруг превращается в сплошной целлофан.. Слегка размазывает быстро движущиеся пиксели. Избавляет от эффекта мелькания быстрых объектов. Создает легкое ощущение скорости. На триплскринах, когда, или если их поддержку обеспечат соответствующими настройками и оптимизацией, будет очень полезен в боковых мониторах, так как каждый «мелькнувший» кадр, отвлекает, и напрягает. А смаз его будет вуалировать. Но за все приходится платить. В данном случае кадрами в секунду. Курс обмена на моей «компьютерной бирже» получился таким:

Низко – 65-70 fpsСредне – 62-68 fpsВысоко – 60-65 fps

Между разными настройками разница в fps выше, чем в визуальном эффекте. То есть, если и включать, то «низко». Даже для мощных компов. Так как на мощных и детализация будет выше, а чем больше объектов, тем сильнее будет просадка fps. В моем же случае – выкл из за fps. И это жаль.

БликиВключает или выключает «блики», которые настраиваются ниже.

Солнечные блики снаружиНу то есть Lens Effect объектива. Ох уж эти переводчики… При взгляде снаружи, эффект как будто смотришь в телевизор, ну или в объектив камеры. Есть несколько настроек: полный, тонкий, минимальный, насыщенность. Отличается формой и количеством отблесков. Включать по вкусу. Для видео повторов уместно и симпатично.

Солнечные блики внутри.Тоже самое, только для вида из кабины. Типа ты не сам едешь в машине, а смотришь видео на мониторе, и управляешь ею дистанционно.. Ну или едешь с примотанными объективами к глазам.. Возможно ты даже робокоп… Конечно выкл. Так как увидеть эффект линз объектива можно только через объектив. А сидя за рулем, мы как бы своими глазками смотрим на мир. Оба эффекта не садят fps.

Сумеречные лучи.Почему сумеречные? Объемные лучи от солнца, довольно красивые, светят не только в сумерках.. Можно включать – симпатично, и не вредит производительности. Правда в иных ситуациях вроде как слепит, но не на столько, что бы отказаться от него.

Все же красиво!

Свечение. Добавляет белое свечение небу вокруг солнца. Если смотреть на него через кроны деревьев, то они (кроны), как бы окутываются этим свечением. Ничего так.. вполне симпатично, глаз не режет, как HDR в некоторых играх. Можно включать. На fps вроде не влияет.

Глобальное зеркальное свечение. Создает для 3Д объектов эффект блеска как у чупа-чупса, и дает легкую подсветку сзади.. создается ощущение, что в объекте что то отражается… В какой то степени добавляет объем картинке. Но вместе с ним создает и некрасивый блестящий контур на объектах.

В первых билдах был очень выраженным, машины аж вспыхивали блеском, и тогда приходилось отключать. Теперь же эффект очень не навязчивый. Если не сказать, что и не разглядеть – есть он, или нет. Вроде бы на fps не влияет. Так что можно включать.

Марево. Преломление горячего воздуха от двигателя. Падения fps не зметил. Эффекта тоже. Но его можно посмотреть на видео в конце статьи. Включаю :)

Далее идет набор странных эффектов, но они есть, надо и про них писать…

Виньетирование. На ум приходят слова классика: «Да ты и слова то такого не слыхала., я б убил тебя давно, да денег мало…» (С) Сначала думал, что это просто пять ошибок в слове «выветривание», но показалось странным выветривание в автогонках… Короче выяснил, что это – это черные углы изображения.. Все оказалось просто. Не понятно только зачем это... Выкл.

Капли дождя на экране.Эффект, как будто ты смотришь на мир не своими глазами, а через камеру, и на нее попадают капли дождя. Капельки даже преломляют изображение. Сделано симпатично, но годится только для повторов. Имеет место однако при виде из кабины (на открытых машинах). То есть можно для видео сделать эффект камеры goro, забрызганной водой.. Для езды «реализма» в этом ноль, в добавок ухудшает обзор и неприлично жрет fps.

20 машин, без капель 50-60 fps20 машин, с каплями 32-40 fps

Однозначно выкл!

Вот они - капельки на стекле ..

Следующие визуальные настройки спрятаны не в меню визуальных настроек, а в «настройках игры».

Отображать руль и рукиОчень полезная функция, позволяющая убрать в кокпите руль и руки, закрывающие приборы, и отвлекающие взгляд. Ради интереса решил замерить, сколько руль есть fps.. Оказалось совсем не много, как Дюймовочка зернышки– всего 4 фрейма в секундочку… Хотя в минуту это ж сколько получается…:))

Про его (виртуального руля) самостоятельность я уже говорил? Он сам по себе, с рулем реальным напрямую не связан. Связан через «особую магию», прямо как в Codemasters F1 – на кочках сам куда то рулит, трясется – показывает свою независимость.. Довольно странное решение для игры, которая претендует на лавры хардкорного симулятора. Как минимум, такую игрушечность надо делать отключаемой. Я отключаю руль всегда – у меня в руках настоящий.

ШлемВ смысле «отображать шлем». В смысле на весь экран рисуют зачем то вид шлема изнутри… Это как будто тебе в машине перед лобовым стеклом поставили картонку формата А0 с таким рисунком, и вырезали в ней дырку. Мало того, что кокпит занимает пол экрана, и часто в нем есть только небольшая смотровая щель, так еще и на нее надо смотреть через щель плоскости висящей перед тобой на экране… Очень "смешно"! Видимо это функция для тех, кто «в шлеме» по жизни.Сначала я думал, что это самая стебная вещь в игре, но нет – есть еще стебнее!

МыльцоВо время движения, приборы закрывают целлофаном, что бы индикацию было плохо видно. Фетиш строго для тех, кто «в шлеме» :) Смотрится жесть! Не хватает только капель, эффекта линзы, и музло погромче… А говорят любители хардкора маньяки.. Fps она почти не ест, зато карму пооортит.. :)) -10 к рейтингу сразу, и потом по -1 каждые два круга ))

И в конце несколько параметров, с которыми я не смог определиться.

Фильтр постобрабокиЯ его не понял. В AC например фильтр имеет разные настройки. При их переключении хорошо видно, как меняется яркость, контраст, насыщенность. И в AC он сильно садит fps. Тут же как мне показалось просто картинка становится темнее, а fps такой же... А ведь в кокпите половины машин и так темно, как в танке, на некоторых даже приборов не видно. Наверное откл.

V-SincКатался и так и так. Иногда кажется, что с ним картинка плавнее. А иногда, что и без него хорошо… При достаточном fps будет держать стабильные 60, и в теории все должно быть идеально. Но ресурсов не хватает в дождь, в трафике.. и fps падает… Ну еще традиционно считается, что вертикальная синхронизация дает инпут лаг руля. Определить на глаз сложно, так как виртуальный руль в pCars живет своей жизнью.. сам по себе гуляет, дергается.. сложно понять, это ты двигаешь рулем, или «магия»..

Упреждающий рендеринг.Попробовал все значения, никакой разницы не заметил. Оставил «по умолчанию» - 2

Итого

Мне удалось добиться более менее гладкой картинки, в следующих условиях:Одиночная практика - 80-85 fpsГонка 30 машин, ясно – 53-63 (53 на старте последним)Гонка 30 машин, буря – 45-55 (45 на старте последним).

Пришлось полностью отказаться от травы и блюра, и местами объекты появляются внезапно – это приходится терпеть. Как приходится терпеть и мерцающие заборы. Но заборы я думаю терпят и те, к кого все настройки на макс. Хотелось большего. Хотелось 50-60 fps на старте с 30 машинами в дождь... В остальном я практически доволен.

Настройки получились такими:Фильтрация текстур – х2 (или x4)Сглаживание –DS2XFXAA-средне (или высоко)

Текстуры - низкоОтражения -низкоКарта окружающего мира - низкоДетализация теней низко (или средне)Детализация трассы - низко (или средне)Детализация травы - отклДетализация машин - низко (или средне)Уровень частиц - высокоПлотность частиц - низкоЭффект скорости (блюр) - выкл. (но хотелось бы низко)Вытянутый свет фар - вкл.Блики - вкл.Солнечные блики снаружи - вкл.Солнечные блики взнутри - вкл.Сумеречные лучи - вклСвечение - вклГлобальное зеркальное свечение - вклМарево - - вклВыветривание - выклКапли дождя на экране - выкл.Рисунок шлема изнутри на лобовое стекло - выклЗамылить приборы - выкл.

"Или", добавленное к некоторым пунктам, означает, что если ваши fps получаются выше, то можно поднять на единичку. В моем случае, поднимать я буду на время тренировок - когда один на трассе. В гонке же, опускать. Надеюсь материал будет полезным.

В этом видео, можно наглядно увидеть, чем отличаются те, или иные настройки.

Небольшая подборка скриншотов с этими настройками

Успешных гонок, Алексей.

www.simracing.su

Project CARS тест GPU | Racing Simulators / Гонки

ОСНОВНАЯ ИНФОРМАЦИЯ ПО ИГРЕ

   

Разработчик: Slightly Mad Studios Издатель: Slightly Mad Studios Жанр игры: RacingПлатформа: PC PS4 Xbox One  

 

Project CARS - гоночный симулятор от Slightly Mad Studios. В Project CARS представлены различные игровые режимы, позволяющие соревноваться практически в любом виде автомобильного спорта, начиная с гонок на картах и заканчивая Формулой 1. В Project CARS представлены более сотни аутентичных автомобилей и десятки реально существующих гоночных трасс, проложенных в Милане, Висконсине, Флоренции и других. Кроме того, в Project CARS интегрирован редактор уровней с широкими возможностями.

ГРАФИЧЕСКАЯ ЧАСТЬ

В данном подразделе нашего обзора выявляются основные графические аспекты данной игры. Особое внимание уделяется версии используемого графического движка, версии использованного API, графическим настройкам и качеству проработки основных визуальных аспектов.

Поддерживаемые ОС и графический API

Project CARS поддерживается основными операционными системами Windows, в перечень которых входит Windows  Vista, Windows 7 и Windows 8. Другие операционные системы разработчиками на данный момент не поддерживаются и не получат поддержку. 

 

Приоритетным и основным графическим API для Project CARS является DirectX 11.  

Игровой движок 

Технической основой проекта Project CARS стал кросплатформенный движок Madness. Несмотря на то, что основной аудиторией проекта являются «хардкорные» игроки, поклонники хардкорных серий Gran Turismo и Forza Motorsport получат в свое распоряжение различные помощники в управлении.

 

Project CARS использует полностью переработанный графический движок Madness, известный по серии Need for Speed Shift, однако физическая модель была написана с чистого листа и, как следствие, игра лишена «плавучести» управления и задержек ввода, ставших основной причиной разочарования гоночного сообщества.

 

Благодаря современным вычислительным мощностям, игра предложит полностью динамическую модель шин «SETA», что выгодно отличает её от большинства современных симуляторов, использующих статичную модель, а также систему динамичной смены суток и погодных условий.

Расширенные игровые настройки

Project CARS имеет очень широкий спектр графических настроек, так что с проблемой подбора производительности под соответствующую конфигурацию у пользователя возникнуть не должно. Игру мождно подтроить как под совсем слабые, так и топовые конфигурации игровых ПК.

  

Ниже мы привели скриншоты игры при различных графических настройках, где наши читатели смогут увидеть разницу между минимальными, средними  и максимальными настройками качества графики. 

Различные режимы качества

Как мы видим, качество картинки между различнымиграфическими установками весьма существенна. 

Сравнение FullHD и 4K

В 4К Project CARS выглядит намного реалистичнее и детализированнее. 

Сравнение режимов сглаживания

Активация сглаживания при любом режиме не может убрать так называем неровности поверхностей. По нашему мнению, наиболее привлекательным как по качеству, так и производительности, является режим MSAA.

Общее визульное оформление и игровая физика

Ну что же, даже по истечении нескольких лет после релиза первой альфа версии, Project CARS остаётся наиболее реалистичным и визуально продвинутым автомобильным симулятором из когда-либо выпущенных в игровой индустрии. Конечно же разработка длилась весьма длительный срок, но это стоило того - игра получилась весьма и весьма колоритной.

 

  

Далее мы перейдём непосредственно к игровым тестам и определим, какое влияние оказывает данная игра на современное компьютерное железо.  

ТЕСТОВАЯ ЧАСТЬ

Все видеокарты тестировались на максимальном качестве графики программой MSI Afterburner. Целью теста является определить, как ведут себя видеокарты от различных производителей при одинаковых условиях. За показатель производительности брался средний и минимальный FPS. Ниже приведено видео тестового отрезка для видеокарт:    

Наши видеокарты тестировались при разрешениях 1920х1080, 2560х1600 и 3840х2160 при  максимальных настройках качества графики, допустимых Project CARS. AMD CrossFireX и SLI на данный момент имеют достаточную поддержку игрой. Тест видеокарт проводился в самом тяжёлом для них режиме в игре, а именно во время грозы.

Тестирование при разрешении 1920x1080

      

Тестирование при максимальных настройках качества 1920х1080 

  

При данных настройках приемлемый показатель FPS показали видеокарты уровня Radeon HD 7970 или GeForce GTX 680. Оптимальными решениями станут  Radeon R9 280X или GeForce GTX 960.

Тестирование при разрешении 2560x1600

     

Тестирование при максимальных настройках качества 2560x1600

 

При данных настройках приемлемый показатель FPS показали видеокарты уровня Radeon R9 280X или GeForce GTX 780. Оптимальными решениями станут  Radeon R9 290 или GeForce GTX 780.

Тестирование при разрешении 3840x2160

        

Тестирование при максимальных настройках качества 3840х2160

 

При данных настройках приемлемый показатель FPS показали видеокарты уровня Radeon HD 7990 или GeForce GTX 970. Оптимальными решениями станут  ARES II или GeForce GTX 980.

Тестирование потребляемой игрой видеопамяти проводилось программой MSI Afterburner. За показатель брались результаты на топовых видеокартах от AMD и NVIDIA при разрешениях 1920х1080 и 2560х1600 с различными настройками сглаживания.

Тестирование при максимальных настройках качества memory GPU

 

Рекомендуемым объёмом использования видеопамяти для разрешения 1920х1080 станет 1536 мб видеопамяти, для разрешения 2560х1600 - 2048 мб видеопамяти и для разрешения 3840х2160 около 3076 мб видеопамяти. 

    

Тестирование процессорозависимости мы провели на 16 моделях базовых конфигураций, которые актуальны на сегодняшний день. Тест проводился в тех местах, где значение видеокарты для игры минимально и её загрузка составляла менее 99%, в этот раз при разрешении 1920х1080 при максимальных настройках качества графики. Ниже приведено видео тестового отрезка для процессоров:   

Тестирование при максимальных настройках качества 1920х1080

 

Производительность ЦП в игре вполне достаточная для всех моделей. Хотя видно, что у Intel частота кадров заметно выше.

Загрузка процессорных ядерпри максимальных настройках качества 1920х1080 Intel % 

 

Загрузка процессорных ядер при максимальных настройках качества 1920х1080 AMD % 

 

Project CARS способна поддерживать до 8 вычислительных потоков, но полностью задействует  4 вычислительных ядра.

Тест проводился на базовой конфигурации Core i 7 5960Х@4.6 ГГц c количеством предустановленной памяти 16GB DDR4 2400 MGz. За показатель бралась вся используемая оперптивная память. Тест оперативной памяти на всей системе проводился на различных тестовых стендах без запуска постороних приложений(браузеров и т.п.).

Тестирование потребления игрой ОЗУ при различных настройках качества 

 

Как мы видим, при различных установках качества объём потребляемой оперативной памяти в Project CARS находится на уровне 2700-3800 мегабайт.

Тестирование потребления системой ОЗУ  

 

При наличии системы с 6-мя гигабайтам Project CARS потребляет около 5.3 гигабайта ОЗУ. При наличии системы с 8-ми гигабайтами потребление ОЗУ всей оперативной памяти составило 5.8 гигабайт. С системой на 16 гигабайт потребление общей памяти составило почти 5.9 гигабайт. И при наличии 32 гигабайт оперативной опамяти система потребляет 6.2 гигабайта ОЗУ.  

ЖЕЛЕЗНЫЕСПОНСОРЫ

 

 

 

ИГРОВЫЕ СПОНСОРЫ

 

Оцените наш тест 

Оцените графику 

Оцените оптимизацию 

 

 

gamegpu.com

Jay & Arya | GERMANIA

Опубліковано 20 годин тому

GERMANIA

Тривалість: 5:32

"Jay & Arya" sind wohl das außergewöhnlichste Film-Nerd-Duo auf UA-films. Sie zeigen auf ihrem Kanal einzigartige Kurzfilme, in denen sie für ihre Community Filmfehler und Eastereggs aufdecken. Ihre Eigenproduktionen glänzen zudem mit prominenter Besetzung aus Hollywood, wie beispielsweise Kevin Hart oder Ice Cube.

Jay Samuelz kommt ursprünglich aus den USA, Arya Lee aus dem Iran. Zwei Kulturen, wie sie unterschiedlicher kaum sein könnten. Wie die gemeinsame Leidenschaft zu Filmen zusammenschweißt und welche Gemeinsamkeiten Jay und Arya außerdem haben, erfahrt ihr bei #GERMANIA.

---------------------------------------------------

GERMANIA zeichnet ein aktuelles Portrait von Deutschland - und das ausschließlich durch die Augen von Menschen mit Migrationshintergrund. Sie sprechen über ihr Identitätsgefühl, deutsche Eigenheiten und Marotten. Das kann mal lustig und mal ernst sein und wird von den Machern hinter »Frag ein Klischee« produziert.

Und das sagen die Macher: Im Fokus steht nicht eine Flüchtlingsdebatte, sondern der Fakt, dass Deutschland längst ein Einwanderungsland ist und wir schon lange in einer multikulturellen Gesellschaft leben.

GERMANIA wird produziert von funk.

funk ist ein Gemeinschaftsangebot der Arbeitsgemeinschaft der Rundfunkanstalten der Bundesrepublik Deutschland (ARD) und des Zweiten Deutschen Fernsehens (ZDF).

Mehr von #funk findet ihr auf UA-films: ua-films.com/us/funkofficial auf Facebook: facebook.com/funk und im Web: funk.net

Jay und arya interview  Jay und Arya interview Deutschland  Jay und Arya Interview Germany  Jay und Arya Q&A  Fakten über Jay und Arya  Jay und Arya Film Geek  Jay und Arya Realität  Jay und Arya Special  Jay und Arya Kurzfilm  Jay und Arya Kennst du schon  Jay und Arya Community  Jay und Arya next level Miami  Jay und Arya Herkunft  Jay und Arya Heimatland  Jay und Arya USA  Jay und Arya Filmfehler  

ua-films.com

Решение проблем Project CARS 2 для ПК: тормоза, баги и ошибки

Решение проблем Project CARS 2 для ПК: тормоза, баги и ошибки

Slightly Mad Studios выпустила вторую часть Project CARS, которая собрала положительные отзывы от критиков со всего мира. Разработчики улучшили графику, физику и геймплей. Игра получила множество новшеств, из-за чего у некоторых PC-игроков могут возникнуть сложности.

Обязательно стоит проверить, подходит ли ваш PC по характеристикам под требования, которые были обозначены разработчиками.

Минимальные системные требования:

Рекомендуемые системные требования:

Лаги, тормоза, низкий FPS, зависания, вылеты и черный экран чаще всего возникают из-за слабого железа, так что убедитесь в том, что ваш ПК удовлетворяет системным требованиям.

Если все в порядке, то обновите программного обеспечения. Сначала скачайте свежие драйвера для видеокарты, которые можно найти на официальных сайтах AMD Radeon и Nvidia GeForce. Не забудьте скачать последнее обновление для своего процессора.

Помимо этого, можете оптимизировать свой компьютер под нужды видеоигры, установив программы Razer Game Booster или Nvidia GeForce Experience. И не забудьте про обновить DirectX.

Если в игре нет звука, следует проверить звуковое устройство. Убедитесь, что оно подключено к ПК и звук есть в других играх или программах (запустите видео на YouTube, например). Не забудьте обновить драйвера аудиокарты и видеокарты, если имеются новые версии ПО.

Не работает геймпад (джойстик) — попробуйте переподключить устройство в разъем USB. Если это не помогло, закройте игру, подключите геймпад и только после этого запускайте игру. Убедитесь, что Windows скачал необходимые драйвера для геймпада. Также стоит заметить, что некоторые джойстики не работают с некоторыми видеоиграми. Стоит заметить, что полноценной поддержки геймпада нет, его надо подстроить под себя в настройках Steam.

Список геймпадов, которые поддерживает Project CARS 2:​

Почему Project CARS 2 нет русского языка? Игра переведена на русский язык, локализация выполенна в виде субтитров. А вот озвучка только на английском. Русификаторы скачивать не имеет смысла. Если в игре все же нет русского, зайдите в настройки игры и убедитесь, что выбран нужный язык. В том случае, если это не помогло, зайдите в свойства Steam и в поле «Язык» установите «русский». В игре переведен лишь текст, озвучка только на английском языке.

Рубрика: Гайды

pluggedin.ru

RQNR | Оптимизация игр для слабых PC

16.09.2017Vovkul0 Comments

Название: Counter-Strike: Global Offensive Год выхода: 2012 Жанр: Action (Shooter) / 3D / 1st Person /…

15.09.2017Militem Crucesignatis0 Comments

Скриншоты игры после оптимизации:  

14.09.2017Vovkul0 Comments

Скриншоты игры после оптимизации:    

09.09.2017Vovkul0 Comments

Скриншоты игры после оптимизации:   

08.09.2017Vovkul0 Comments

Описание игры: В далёком будущем (5252 год) несколько кораблей колонизаторов отправились на Пандору, планету на краю…

06.09.2017Militem Crucesignatis0 Comments

Описание игры: XVIII век, Северная Америка. Среди хаоса и насилия Североамериканской семилетней войны молодой и отважный…

06.09.2017Militem Crucesignatis0 Comments

Описание игры: Разработанная одной из лучших студий Relic Entertainment, Dawn Of War II открывает новую главу…

03.09.2017Vovkul0 Comments

Описание игры: Игра Project CARS, протестированная и одобренная страстными поклонниками гонок и реальными гонщиками, принимавшими участие…

02.09.2017Vovkul0 Comments

Описание игры: Разработчики из FROM SOFTWARE дарят вам DARK SOULS™ II — долгожданное продолжение нашумевшего хита…

03.09.2017Vovkul0 Comments

Описание игры Действие игры происходит в вымышленном, охваченном эпидемией городе Дануолл, в определенной степени срисованном с Лондона…

rqnr.ru

RQNR | Оптимизация игр для слабых PC

01.10.2017Vovkul0 Comments

Cкриншоты игры после оптимизации:     

30.09.2017Vovkul0 Comments

Скриншоты игры после оптимизации:      

27.09.2017Militem Crucesignatis0 Comments

Скриншоты игры после оптимизации: Для очень слабых PC:     Для  слабых PC:     

27.09.2017Vovkul1 Comment

Скриншоты игры после оптимизации:     

24.09.2017Militem Crucesignatis0 Comments

Скриншоты игры после оптимизации:    

24.09.2017Militem Crucesignatis1 Comment

21.09.2017Militem Crucesignatis0 Comments

Скриншоты игры после оптимизации: Слева версия — 1.0. Справа — 2.0.   Системные требования написаны с…

21.09.2017Militem Crucesignatis0 Comments

Скриншоты игры после оптимизации:    

21.09.2017Vovkul0 Comments

Скриншоты игры после оптимизации:    

18.09.2017Vovkul0 Comments

Скриншоты игры после оптимизации:      

rqnr.ru


Prostoy-Site | Все права защищены © 2018 | Карта сайта