Metal Gear Rising: Revengeance – справедливость и расчлененка. Оптимизация metal gear rising revengeance


Metal Gear Rising Revengeance тест GPU | Action / FPS / TPS

ОСНОВНАЯ ИНФОРМАЦИЯ ПО ИГРЕ

 

Год выпуска: 2014Жанр: Action / Slasher / 3d personРазработчик: PlatinumGames и Kojima ProductionsИздатель: Konami

 

Metal Gear Rising: Revengeance - совместный проект легендарного создателя саги Metal Gear и знаменитой студии Platinum Games. В роли Рейдена - кибернетического ниндзя, дебютировавшего в Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty и вновь вернувшегося на экраны в Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots, вам предстоит выдержать немало испытаний и, наконец, узнать, что же произошло после событий MGS4.

ГРАФИЧЕСКАЯ ЧАСТЬ

В данном подразделе нашего обзора выявляются основные графические аспекты данной игры. Особое внимание уделяется версии используемого графического движка, версии использованного API, графическим настройкам и качеству проработки основных визуальных аспектов.

Поддерживаемые ОС и графический API

Metal Gear Rising Revengeance поддерживается основными операционными системами Windows, в перечень которых входит Windows XP, Vista, Windows 7 и Windows 8. Другие операционные не поддерживаются игрой и вряд ли получат поддержку.

 

Приоритетным и основным графическим API для ПК версии является DirectX 9. 

Игровой движок 

 Игра Metal Gear Rising Revengeance базируется на собственном игровом движке Platinum Engine, который был разработан компанией PlatinumGames для использования в своих продуктах собственной разработки.

 

Более подробной информации об игровом движке, кроме выше перечисленных данных, мы, увы, не нашли... 

Расширенные игровые настройки

Не смотря на то, что игра PlatinumGames является прямым консольным портом, в игре имеется достаточное количество графических настроек. Очень же омрачило то, что максимально-допустимое разрешение в игре Metal Gear Rising Revengeance это 1920х1080.

 

Ниже мы привели скриншоты игры при различных графических настройках, где наши читатели смогут увидеть разницу между минимальными, средними  и максимальными настройками качества графики. 

Общее визульное оформление и игровая физика

Metal Gear Rising Revengeance не является чем-либо выдающимся в плане графики, так как не получила ничего нового в рамках графического API и осталась на устаревшем DirectX 9. Игра практически идентична консольным версиям и лишь немного графические улучшения выделяют ее в плане привлекательности.

 

Так же Вас может несколько удивить то, что игра занимает целых 25 гигабайт на жестком диске. Самое примечательное это то, что практически весь этот объём занимают ролики игрового процесса, а сама игра Metal Gear Rising Revengeance тянет не более чем на 3 гигабайта... 

 

Далее мы перейдём непосредственно к игровым тестам и определим, какое влияние оказывает данная игра на современное компьютерное железо. 

ТЕСТОВАЯ ЧАСТЬ

Все видеокарты тестировались на максимальном качестве графики программой MSI Afterburner. Целью теста является определить, как ведут себя видеокарты от различных производителей при одинаковых условиях. За показатель производительности брался средний и минимальный FPS. Ниже приведено видео тестового отрезка:    

Наши видеокарты тестировались при разрешениях 1920х1080 при максимальных настройках качества графики, допустимых Metal Gear Rising Revengeance. Многочиповые конфигурации NVIDIA работают, а вот AMD на данный момент не поддерживаются игрой, и даже уходят в минус. Игра имеет ограничение разрешения не выше 1920х1080 и лимит кадров в 59 FPS.

Тестирование при разрешении 1920x1080

  

Тестирование при максимальных настройках качества 1920х1080

 

При данных настройках приемлемый и оптимальный показатель FPS показали видеокарты уровня Radeon HD 7770 или GeForce GTX 650 Ti. 

Тестирование потребляемой игрой видеопамяти проводилось программой MSI Afterburner. За показатель брались результаты на топовых видеокартах от AMD и NVIDIA при разрешениях 1920х1080.

Тестирование при максимальных настройках качества memory GPU 

 

Рекомендуемым объёмом использования видеопамяти для разрешения 1920х1080 станет 1280 мб видеопамяти. 

Тест Micro-Stuttering

Представляем наше тестирование задержку вывода FPS на монитор Micro-Stuttering. За показатель брались результаты на видеокартах от AMD ARES II и NVIDIA GTX 780 при разрешении 1920х1080  с максимальными настройками качества изображения.

Тестирование при максимальных настройках качества Micro-Stuttering GPU 

 

Показатели задержки Micro-Stuttering находятся на достаточном уровне при различных режимах. 

 

Тестирование процессорозависимости мы провели на 15 моделях базовых конфигураций, которые актуальны на сегодняшний день. Тест проводился в тех местах, где значение видеокарты для игры минимально и её загрузка составляла менее 99%, в этот раз при разрешении 1920х1080 при максимальных настройках качества графики.  

Тестирование при максимальных настройках качества 1920х1080 

 

Производительность процессоров в Metal Gear Rising Revengeance довольно приемлема и не вызывает особых нареканий.

Загрузка процессорных ядерпри максимальных настройках качества 1920х1080 Intel %

 

Загрузка процессорных ядер при максимальных настройках качества 1920х1080 AMD %

 

Metal Gear Rising Revengeance может использовать до 4 потоков, но видимо оптимизация под решения Intel все же лучше, так как при более высокой производительности загрузка ядер у "Core i" меньше.

Тест проводился на базовой конфигурации Core i 7 3970Х@4.9 ГГц c количеством предустановленной памяти 16GB DDR3 2400 MGz. За показатель бралась вся используемая оперптивная память. Тест оперативной памяти всей системы Windows 8.1 проводился на различных тестовых стендах без запуска постороних приложений(браузеров и т.п.).

Тестирование потребления игрой ОЗУ при различных настройках качества

 

Как мы видим, при различных установках качества объём потребляемой оперативной памяти в Metal Gear Rising Revengeance находится на уровне 500 мегабайт. 

Тестирование потребления системой ОЗУ 

 

При наличии системы с 4-мя гигабайтам Metal Gear Rising Revengeance потребляет около 1.6 гигабайт ОЗУ. При наличии системы с 8-ми гигабайтами потребление ОЗУ всей оперативной памяти составило 2.2 гигабайта. С системой на 16 гигабайт потребление системной памяти составило почти 2.4 гигабайта.   

ЖЕЛЕЗНЫЕСПОНСОРЫ
 
     
     
ИГРОВЫЕ СПОНСОРЫ

Оцените тест 

Оцените графику 

Оцените оптимизацию 

 

gamegpu.com

Решение различных проблем, багов и ошибок в METAL GEAR RISING REVENGEANCE

Metal Gear Rising: Revengeance является невероятно умопомрачительным слэшером во вселенной Metal Gear. Хоть в начале анонса этой игры у фанатов серии и было некоторое недоверие к проекту, но после релиза все сомнения развеялись.

Игра получилась просто феноменальной: уникальный игровой процесс, великолепный саундтрек, часы записей по кодеку и многое другое. Даже самые закоренелые фанаты серии Metal Gear признали METAL GEAR RISING: REVENGEANCE отличным ее пополнением.

Однако давайте теперь о неприятном. Различных проблем в игре достаточно много и, к счастью, они не настолько серьезные. Зато достаточно надоедливые. Давайте же на них взглянем. Статья будет выполнена в формате вопрос/ответ.

Содержание статьи

Решение различных проблем, багов и ошибок в METAL GEAR RISING REVENGEANCE

Не могу настроить дополнительные кнопки мыши в METAL GEAR RISING REVENGEANCE

К сожалению в игре отсутствует возможность настройки управления на дополнительные кнопки мыши, такие как Mouse4, Mouse5 и т.д.

Как изменить кнопки смены целей при захвате в METAL GEAR RISING REVENGEANCE

В игре невозможно выставить другие клавиши управления для смены целей при захвате. К сожалению вам придется пользоваться клавишами A и D.  Лучше всего будет если вы воспользуетесь контроллером для этой игры.

METAL GEAR RISING REVENGEANCE вылетает с сообщением об отсутствии dll-файла

Похоже, что подобная проблема возникает у пользователей с отсутствующим на компьютере раздел /С. Для того чтобы обойти эту проблему, вам необходимо создать у себя на компьютере раздел с именем /С. Вы можете просто вставить в системный блок какой-либо флеш-накопитель и назвать его соответствующе.

Стоит упомянуть, что у большинства пользователей в системе все же присутствует раздел /С. Он может исчезнуть в случае его переименования самим пользователем или при перераспределении места на жестком диске.

Также при отсутствии на вашем ПК раздела с именем /С, игра не сможет производить синхронизацию с облачным сервисом Steam в котором находятся сохранения.

Черный экран при смене разрешения в METAL GEAR RISING REVENGEANCE

Для исправления этого бага вам необходимо удалить файл GraphicOption. Находится он в папке Пользователи/*имя профиля*/Documents/MGR/SaveData. Это действие позволит сбросить ваши графические настройки.

METAL GEAR RISING REVENGEANCE начал работать в 24FPS

По какой-то причине у пользователей кабелей HDMI игра выдает только 24FPS. У других же она может работать в 50FPS в полноэкранном режиме, но с переключением в оконный режим игра начинает выдавать 60FPS.

Для пользователей видеокарты от Nvidia:

Для пользователей видеокарты от AMD:

Графические артефакты на экране при использовании Crossfire в METAL GEAR RISING REVENGEANCE

Чтобы исправить графические глюки в игре при использовании Crossfire, вам необходимо поставить для этого режима профиль «AFR Friendly profile». Проблемы с графикой после этого должны быть исправлены.

Не прогружаются некоторые скрипты/модели в METAL GEAR RISING REVENGEANCE

С данной проблемой могут помочь следующие шаги:

Нашли опечатку? Выделите текст и нажмите Ctrl + Enter

gamesqa.ru

Metal Gear Rising: Revengeance - ошибки, баги, проблемы и вылеты • Sgamers

Вчера наконец-то вышла PC-версия игры Metal Gear Rising: Revengeance.  Игроки в первый же день столкнулись с двольно серьезной проблемой, игру невозможно было запустить в оффлайне. При этом, мультиплеером там и не пахнет. На самом деле, вина лежала не только на плечах разработчиков, проблема была еще и в стиме. Но все это поправимо патчами. Вообще, порт получился на редкость приличным, если, конечно, не брать во внимание эти проблемы с онлайном-оффлайном. Есть, конечно, некоторые моменты, о которых стоит поговорить. Это я и сделаю ниже. Я расскажу, что делать, если игра отказывается от оффлайна, дам парочку советов, как улучшить геймплей и разберу несколько возможных проблем. Вообще, многие скажут, мол, некоторые решения лучше оставить разработчиками, пусть патчи клепают. И будут правы, то, что написано ниже вы делаете на свой риск и страх. Однако, ничего страшного лично я в нижеизложенном не вижу, а ждать патча дело не всегда благодарное. поэтому, перейдем, пожалуй, от слов к делу.

№1 Metal Gear Rising: Revengeance не работает в ОффлайнеРешение уже должно быть – перезапустите Steam и проверьте кэш игры. В случае необходимости, переустановите сервис и саму игру.

№2 Metal Gear Rising: Revengeance вылетает в полноэранном режимеПопробуйте запустить игру в стандартном разрешении монитора.Проблема также возможна при игре на ТВ или с несколькими мониторами.Патч ожидается, но многим помогает выбор базовых разрешений.

№3 Metal Gear Rising: Revengeance не сохраняетсяЗапускайте игру при помощи .exe-файла от администратора.Если проблема на Windows 8, то можете попробовать сделать новый профиль для системы.

№4 Metal Gear Rising: Revengeance – черный экранПроверьте частоту обновления монитора, должно быть 60Гц или выше.Также попробуйте запустить игру в оконном режиме и поменять разрешение на стандартное.Чтобы сбросить настройки, удалите файлы в %Имя Профиля%\My Documents\MGR\SaveData\.

№5 Metal Gear Rising: Revengeance – Низкая частота кадровПроблема связана с частотой обновления дисплея и разрешеним – убедитесь, что все настройки стандартные и вы не ставили кастомное разрешение.

Избавиться от блока частоты кадров можно при помощи этого инструмента.

№6 Metal Gear Rising: Revengeance вылетает с ошибкой “.dll”

Переустановите directx.Если не помогает, скачайте Visual C++ пак с официального сайта Microsoft и установите его.

№7 Metal Gear Rising: Revengeance – Код KonamiНа стартовом экране введите следующую комбинацию:

Вверх-вверх вниз-вниз влево-вправо влево-вправо Действие-Прыжок

№8 Metal Gear Rising: Revengeance – нет звука в кат-сценахПроверьте настройки звука в игре. Обновите графические и звуковые драйвера.

#9 Metal Gear Rising: Revengeance – черные полосыИ снова баг с разрешением и частотой.Установите стандартную частоту и разрешение дисплея или ТВ.

sgamers.ru

[РЕЦЕНЗИЯ] Metal Gear Rising: Revengeance -

 

Когда дело касается слэшеров — Platinum Games не жалеют сил и творческих идей. Без ложной скромности можно сказать, что выходцы из Сарсом мастера своего дела. Хидео Кодзима – отец основной линейки игр Metal Gear прекрасно понимал, кому нужно поручить разработку по настоящему достойного спин-оффа во вселенной MG, который будет вносить в сериал что-то новое, не нарушая всех законов и эстетики яркого сеттинга, который строился на протяжении долгих 25 лет. Входить в эту семью со своими правилами было бы как минимум глупо и не культурно, поэтому Platinum Games аккуратно скрутили хороший слэшер, и сделали это с искренней любовью к оригинальным играм от Кадзимы-сана.

В этот раз труд по спасению мира возьмет на себя ниндзя Райден, один из главных героев MGS2. Со времен прошлой игры он успел обзавестись семьей, сделать апгрейд своего кибер-тела и стать более выносливым к атакам врага. Сюжет в играх Metal Gear Solid всегда имел очень большое значение и им крутили, как хотели, лишь бы игрока запутать еще сильней, чтобы к концу игры он выдал «ВАУ ТАК ИХ ВООБЩЕ ДВОЕ!». Revengeance относится к простому игроку более радушно и не заваливает без того запутанного геймера дополнительной сюжетной конкретикой. Таким образом игра становится не просто очередным приятным спин-оффом для надёжного комьюнити франшизы, но и отличным досугом для рядовых игроков, которые отродясь не слышали про Солида Снейка, Биг Босса и Метал Гир.

 Kodjima Productions не потеряли землю под ногами и также непосредственно участвовали в разработке MGR. Над сюжетом по-прежнему работал Кодзима — это заметно по его фирменному почерку: вставками юмористического характера, в ситуациях не очень уж радужных, и банальным ошибкам в начитанности разного вида культурологических аспектов. События игры разворачиваются через 4 года после MGS4, именно такой временной промежуток был выбран разработчиками, чтобы не связывать себя по рукам и ногам во время работы над игрой. Террористическая группировка Desperado – злодеи-киборги, обремененные общей идеологией, похищают детей, убивают президентов и стараются подмять под себя весь мир не жалея себя и своих полумеханических солдат. На выпады зла всегда есть ответ и с доброй стороны, в данном случае это — Maverick Security Consulting во главе с доблестным ниндзя-киборгом Райденом. Игра начинается сразу с оттяжечкой: всё взрывается, кто-то умирает, главный герой шинкует противников в салат, и – внимание! — битва с великим Metal Gear RAY – солидный подгон для фанатов серии.

[embedplusvideo standard="http://www.youtube.com/v/Op8mjKZxccM?fs=1" vars="ytid=Op8mjKZxccM&width=540&height=331&start=&stop=&rs=w&hd=0&autoplay=0&react=1&chapters=&notes=" /]

 MGR, как и полагается любому современному слэшеру, наполнен отличными сценами из категории «ВАУ»: красивые комбинации, всё сверкает и блестит, капельки крови в воздухе на фоне опадающей, розовой сакуры, стильные киборги, которые выглядят по настоящему КРУТО. Что – что, но с благовидностью у MGR всё в порядке, как и с арт-дирекшеном. А вот гейм-дизайн слегка подкачал: иногда длинные прямые коридоры могут навеять тоску и отправить игрока в режим «автоматической битвы с врагами», в то время как сам он будет находиться далеко от игры, где-то в своих мыслях. Поневоле игра сравнивается с недавним DMC и во время битвы с солидным количеством противников напрашивается вопросы: Где двойной прыжок? Почему нет прямого блока? Почему так сильно скованны движения Райдена? И если сказать честно, то это и есть минусы игры. Двойной прыжок как-то заменяет ninja-run, который активируется при нажатии кнопки R1. Но блокировка ударов требует от игрока слишком много техники, которую хочешь-не хочешь, но все равно придется познать. Без правильного парирования над атаками придётся вылавливать длинные комбинации от боссов, которые отбирают половину лайфбара. Движок игры очень занятный, он работает на 60 кадрах в секунду, можно резать не только окружающих вас злых киборгов, вырывая их кибер-позвонки, но и окружающие вас объекты: машины, деревья, двери, стёкла. В лучших традициях слэшеров, хардкорность игры нарастает с каждым уровнем, полноценные боссы превращаются в мини-боссов и могут нападать на вас уже не в одиночку, а в компании с двумя-тремя друзьями. Если мы затронули тему о битвах с боссами, то они реализованы на очень хорошем уровне. Нужно выжидать моменты для атаки, уворачиваться от недурственных комбинаций, стараться не упускать возможность лишний раз стукнуть босса мечом, все это происходит под крутой запил рока с электронной примесью. Но когда  до победы осталось несколько комбинаций  и финальный Blade Mode – игра переходит в режим slow-mo, и вы разрезаете босса на сотни маленьких кусочков под сочетания гитарных рифов и мелодичного вокала. Происходящее на экране вводит вас в раш, и хочется снова и снова проходить эту игру, потому что это действительно красивое зрелище. Сюжет проходится за 5 часов, но не пугайтесь, первое прохождение станет для вас максимум ознакомлением для затравки, и интереса к MGR только прибавится, ведь познание все более техничных поединков с противником никто не отменял.

В игре есть стэлс, как бы странно это не звучало. Он кривой, способов бесшумных убийств аж целых два, и чаще всего всё заканчивается полным провалом, в 90% случаев вам придется принять атаки противника на себя. Единственное, что оправдывает существование этого режима – это любимая всеми фанатами серии картонная коробка. Меч является не единственным вооружением Райдена. С победами над боссами в магазине можно купить оружие поверженных ниндзя-киборгов за специальные очки, которые набиваются во время прохождения уровней. В этом же магазине можно и прокачивать умения, увеличивать линейку жизни или отделение для масла, которое в свою очередь увеличивает нахождение героя в режиме Blade Mode. Потенциал игры раскрыт не полностью. MGR открыто демонстрирует своё тёплое отношение к QTE, однако, большинство CGI-роликов, где режим QTE действительно пришелся бы очень кстати, увы, являются обычными видеороликами.

Metal Gear Rising: Revengeance – это очень красивый слэшер, хоть и имеющий свои недостатки. Игра является носителем очень увлекательного и стильного геймплея, который хочется опробовать после просмотра первого трейлера — именно такое же чувство будет с вами на протяжении всех игровых сеансов. MGR за долго до выхода облепили всякими обидными именами, но на деле мы получили отличный слэшер, хорошее дополнение в коллекцию для фаната MG и новый, блестящий дует из Kodjima Productions и Platinum Games, который еще не раз обрадует нас новыми, отличными играми. Так то!

Оценка: 8/10

Текст: Алексей Соловьев.

playpress.ru

Metal Gear Rising: Revengeance – Klardendum

Порой мне кажется, что PlatinumGames просто неспособны выпустить плохую игру. Какую-то, которую поймёт только узкий круг людей — может быть, но тот узкий круг будет поклонятся этой игре и считать лучшей из лучших. Это команда, у которой понимание экшена в самой крови, это команда, рядом с играми которой западные релизы могут только кричать “FUCK YOU!”, но ничего не могут сделать. И вот наконец впервые одна из их игр вышла на ПК и наполнила мою тёмную (?) душу свеееетом (!1111!11). Metal Gear Rising: Revengeance… Окей, секундное уточнение — Revengeance — невероятно глупое выдуманное слово, жду сиквела Unvengeance теперь -_-. (update: упс, походу слово таки существовало и было в словарях начала 20-го века, но просто уже давно не используется) Впрочем, я без шуток хотел бы сиквела. Эниху, релиз Bayonetta на ПК, скорее всего, обрадовал бы меня еще больше, но и MGR: Revengeance прекрасно заполняет жанровую пустоту на ПК. Тем более, что не смотря на достаточно много сходства между играми, на практике они очень сильно отличаются.

Собственно, что из себя представляет геймплей MGR? Это очень быстрый экшен ближнего боя, того поджанра и стиля, который когда-то задал Devil May Cry. Но отличий между MGR и DMC даже больше, чем между DMC и Bayonetta. Если Байо фактически использовала те же основные принципы и правила, но сделала их лучше, адаптировала под более быстрый и ловкий геймплей, то MGR плюс к этому меняет еще несколько классических правил и условностей, для акцента своих ключевых механик. Например, в MGR используется в основном только одно основное оружие (которое можно менять на другое), к которому можно подключать со временем три вспомогательных, у каждого из которых своё предназначение, и каждое из которых заменяет обычные комбинации, которые использовали “тяжелые удары”. Из-за этого игра вообще не смотрит на “разнообразие” ударов, как это делал DMC, и даже количество ударов в комбо уже не настолько важно, как оно было в Байо, хоть всё еще учитывается в статистике.

Вместо этого, MGR старается акцентировать точность, ловкость, скорость и защиту. Одной из самых главных механик в игре является названное выдуманным композитным японским словом “Зандацу”, расшифровывающееся как “режь и бери”. Для этого у Райдена есть особый режим разрезания всего что можно лезвием, названный Blade mode. Войти в обычный режим прицельных ударов лезвием можно в любой момент — тогда игра переключается в “прицельный вид из-за плеча” и позволяет целить удары мечом либо случайным образом лицевыми кнопками (легкий удар — случайный горизонтальный угол, тяжелый — случайный вертикальный угол), либо четким прицеливанием. Четкое прицеливание, в зависимости от выбора настройки, можно делать либо правым стиком – похоже на то, как лезвие работало в MGS2 – либо прицеливаясь левым и нанося удар кнопкой легкого удара. И вот когда у Райдена достаточно энергии, или когда он наносит особые удары или делает добивания и стелс убийства (еще одно новшество жанра), вход в blade mode замедляет время, а его лезвие получает возможность разрезать любые доступные поверхности и врагов без брони, или же с уже достаточно побитой броней. И каждый раз, когда враг “готов” (и всё его тело подсвечено синим, если у него была броня) при входе в blade mode у него в определенной части тела появляется красный квадрат — если нацелить удар в этот квадрат (что сопровождается звуком, благодаря чему можно в крайнем случае целится вслепую), то после этого можно схватить особую… эээ, “батарейку” и это полностью восполняет здоровье и энергию Райдена. Это и есть “Зандацу”.

И хоть по описанию можно подумать, что это очень легко — ведь это мгновенное пополнение здоровье и энергии, – по факту всё немного сложнее. Во-первых, сразу разрезать можно только самых обычных киборгов, которых с течением игры становится меньше, остальных киборгов и автономных роботов нужно долго “размягчать”, перед тем как их разрезать. Во-вторых, если просто сходу войти в режим прицельного лезвия, время замедляется только раза в два, и любые целые киборги сразу отпрыгивают от Райдена подальше, плюс к чему, Райден не бессмертен в этом режиме и его могут ударить, пока он так целится. Конечно, во время добиваний и после оглушающих ударов время замедляется намного сильней и Райден получает небольшое условное бессмертие — по крайней мере, меня ни разу в таких условиях не били. Но даже тогда нужно учитывать еще и то, что энергия на прицельные удары не бесконечна, а прицелиться в красный квадратик бывает порой невероятно сложно, ведь и Райден, и противник находятся в движении, пускай и замедленном.

В итоге, Зандацу становится одной из самых важных механик игры — помимо того, что обычно она является основным источником пополнения здоровья и энергии, она еще отдельно учитывается в рейтинге каждой битвы и часто куда важнее количества ударов. Тем более, что в замедленном добивании можно продолжать делать удары и получать за это очки, которые тоже учитываются в рейтинге.

Важное отличие от Байо у MGR еще и в том, что игра акцентирует не на уворачиваниях, а блоке и контратаках. Уворачивание в игре есть, но как дополнительный навык (который вы обязаны купить мгновенно, иначе намучаетесь), всё так же использует полезный dodge offset — способность продолжать любую комбинацию после уворачивания на том же месте, где она была до уворачивания. Но если именно от уворачивания зависела ключевая механика Байо — witch time, то Зандацу в MGR обычно зависит от контратаки. И блок, а соответственно и контратака, в игре работают… непривычно как для жанра, но явно знакомо для любителей файтингов. Для того, чтобы блокировать удар необходимо направить левый стик в сторону врага, который наносит удар, и нажать кнопку легкого удара. И если враг делает комбинацию ударов, это нужно делать отдельно на каждый удар — отпускать движение и кнопку после каждого блока и делать их (в нужное время!) перед следующим. Причем, что полезно — если даже пропустить пару ударов, можно блокировать любой последующий, так что, ни в коем случае опускать руки после пропущенного блока нельзя. И если блокировать прямо перед тем, как удар попадет по Райдену, можно совершить контратаку, которая на нормальной сложности может сразу несколько типов противника поставить в добивание или же сломать броню на нескольких частях тела. Так что, очень важно с самого начала научиться делать блок и запомнить тайминг на разные атаки разных врагов. И запомнить, что обычно, когда враг светится желтым, обычно это неблокируемый (и очень больно бьющий) захват, на который как раз очень выгодно научиться использовать уворачивание.

Из такого набора достаточно простых по смыслу, но очень увлекательных по использованию механик, MGR строит что-то невероятно весёлое. Достаточно сложное, но и не заставляющее рвать на себе волосы даже при первом прохождении, когда еще не знаешь, чего ожидать. Если конечно не быть перфекционистом и стараться получить лучший рейтинг с первого раза. Не мучайте себя, в крайнем случае начните потом чистую новую игру, но не старайтесь с первого раза получить идеальный рейтинг. Это не DmC, в котором я в прошлом году с первого раза на максимально доступной с начала сложности (по сути, “hard”) получил почти во всех миссиях S или SS. Это MGR, где я на обычной сложности получил в абсолютно всех главах, включая бывшие DLC, твердую тройку — стабильное B. Кстати, и раз я заговорил о сложности: людям, которым хочется просто поиграть в такое, или они являются фанатами серии Metal Gear, но которым сложно дается экшен, всё равно стоит поиграть — просто включите легкую сложность с easy automatic, и Райден сам будет делать много всего крутого, а вам будет достаточно легко играть и наслаждаться фейерверками и разлетающимися частями тел на экране. Игра даже на normal проще, чем Байо, по крайней мере в том плане, что умереть в игре намного сложнее, плюс, как и в старых MG, достаточно поставить “аптечки” активным предметом и они будут автоматически использоваться в моменты, когда Райден должен умереть.

Но сложность игры во многом как раз именно в рейтингах. И тут мне хочется начать говорить о некоторых минусах игры. Впрочем, сразу можно назвать одно хорошее оправдание большинству любых минусов — достаточно глянуть на разработку проекта. Metal Gear Solid: Rising, как он изначально назывался, сначала делала внутренняя команда Kojima Productions на их собственном и тогда еще только впервые показанном движке Fox Engine. В игре с самого начала была придумана механика зандацу (в первом и единственном трейлере визуально разделенная как zan-datsu), был blade mode, был Райден в крутом костюме и была парочка врагов и персонажей. Но людям была показана, по сути, технодемка и пререндерный ролик, а за кулисами творилось явно что-то угнетающее и не вселяющее надежд — студия явно не могла придумать, как из этих элементов слепить интересную игру. И проект на время заморозили. Но через какое-то время проект было решено разморозить и дать на разработку PlatinumGames, у которых было больше опыта и шансов выдумать интересную игру с такими завязкой и механиками. Игру переименовали (выдуманное re-vengeance объясняют именно тем, что игру начали заново, была месть, теперь пере-месть), сюжет сместили из “между MGS2 и MGS4” в “после MGS4” и за удивительно быстрые сроки и явно не самый большой бюджет удачно собрали во что-то увлекательное. И мне кажется, что именно тем, что игру явно делали быстро, не очень дорого и с большей частью команды, работающей над The Wonderful 101, в MGR было сделано несколько очень неудачных решений, а некоторое было просто “недопродумано”.

Например, ту же систему рейтингов, с которой я и вспомнил про минусы – ее явно стоило немного перепродумать и переделать. Интересная попытка это сделать и исправить одну из проблем основной игры есть во второй DLC главе. В основной игре большое количество отрезков уровней можно пройти чистым стелсом, убивая противников незаметно, но несколько из таких отрезков на самом деле являются скрытыми битвами на рейтинг, которые не будут активированы, если Райдена не заметят. И они никак не обозначены. В DLC, в котором акцентирован именно стелс, это исправили бонусными очками за прохождение стелса без тревоги и отдельной категорией очков за незаметные убийства. Другая проблема заключается в том, что для того, чтобы получить лучший рейтинг в практически всех отрезках, кроме битв с боссами и в нескольких уникальных отрезках, нужно либо получить максимум в каждой категории, либо получить бонусную категорию, которая может перекрыть одну или две обычных. Таких категорий две — не получить урона или никого не убить. Второе работает только на киборгов, роботы не учитываются, и возможно либо специальным деревянным мечом, либо отрезав киборгам ноги и убежав подальше, пока они не “сдадутся” и не исчезнут. В большинстве битв важнее получить именно первое. И проблема в получении первого в том, что у многих врагов есть огнестрельное оружие. Оно снимает мизерное количество жизней если попадет (а если бегать ниндзя/паркур бегом, Райден автоматически отражает пули), но может попасть в самый глупый и неожиданный момент, и до свидания бонусные очки.

С огнестрельным оружием связано еще одно раздражение — противники с ракетницами. В отличие от пуль, Райден не может отразить ракеты (правда, может разрезать в blade mode), лазерный прицел у ракет такой же, как и у винтовок, и заранее отличить ракетницу от винтовки может быть сложно, а бьют ракеты больно и еще отбрасывают, что бесит в основной игре, и делает VR миссии адом. Естественно, как принято для видеоигровых врагов (и новичков в шутерах), они могут порой стрелять из ракетницы даже впритык, раня и себя. Не меньше бесят и враги с гранатами. Другим минусом многих взрывных атак и жёлтых атак-захватов является возможность оглушить Райдена, после чего нужно “теребить аналог”. Левый аналоговый стик надо колбасить долго и сильно, что, честно говоря, невероятно раздражает при первом прохождении, когда еще сложно определять, какие атаки как работают. В некоторых битвах можно даже попасть в практически бесконечный цикл, где Райдена будут бить, оглушать, бить, оглушать и так далее прижатым к стене.

Не помогает ситуации и то, что в игре весьма неудачная камера. Мне кажется, игра просто пытается использовать камеру из Байо, но уровни в MGR обычно менее открытые, более узкие, и обычно с кучей какого-то хлама, типа мебели, из-за чего камера порой себя ведет очень неудобно. Плюс к этому некоторые враги, типа боссов, обычно слишком высокие или же запрыгивают куда-то высоко, что автоматически направляет камеру вверх, даже без прицеливания на врага, и порой создает жутко глупые и неудобные ситуации. Из-за этого, лучше сразу поставить в настройках чувствительность камеры на максимум и приловчиться её поворачивать во время битв.

Частично с камерой связана еще и проблема точности зандацу. А именно: пока зандацу прицеливание является необязательным и не обязательно очень точным, оно радует, но ближе к концу игры появляются моменты, где нужно целится очень точно и через сразу несколько точек, пропуск одной или двух из которых означает ранение для игрока. Особенно это ощущается в пред-предпоследней битве с боссом и в финальной битве, которая и без того раздражающе сложная. Тем более, что оба способа прицеливания зандацу со своими минусами — прицеливание правым стиком позволяет двигаться во время прицеливания, что порой очень нужно, но не всегда работает как должно — просто отпусканием стика после прицела (по крайней мере, не на моём геймпаде) и требует ручного резкого спуска, что может сбить прицел. А прицел левым стиком очень медленный, и если забыть, что после каждого прицеливания, если их несколько подряд, нужно отпустить левый стик, иначе сбивается камера, то играть становится совершенно невозможно.

Плюс к этому, есть несколько проблем, которые эксклюзивны для ПК версии. На данный момент, к примеру, игра поддерживает только 16:9 разрешения вплоть до 1920×1080 – разрешения выше не поддерживаются, а другие форматы обычно включают letterbox (черные рамочки). Но рамочки порой глючат и вместо этого картинка растягивается, а у некоторых людей просто почему-то нет возможности выбрать их разрешение. Оптимизация в основном хороша, но порой может вести себя странно, если поставить количество кусочков разреза на максимум, благо, обычно такое бывает только во время добиваний и к моменту продолжения геймплея частота кадров снова отличная, но всё равно заметно. Есть несколько явно немного сбитых таймингов, хоть вроде немного исправили еще после первого патча, который исправил проблему с вылетами из-за интернета. Есть, правда, еще странная проблема с награждением титулов (как и в прошлых MGS) — мне почему-то выдало повторно старые после одного из прохождений, вместо выдачи новых.

Но, если честно, в целом это достаточно мелочные проблемы, которые раздражают не настолько сильно, насколько радует игра. И ПК релиз является идеальным выбором из всех трех. Во-первых, тут игра спокойно может работать на 60FPS, что для игр такого плана очень важно, во-вторых, тут есть абсолютно всё DLC и несколько новых уникальных опций. Теперь из главного меню можно (после прохождения всей игры один раз) послушать все CODEC переговоры (которых намного больше, чем в MGS4 и они очень интересные и часто смешные), после прохождения всей игры и обоих DLC появляется возможность посмотреть все заставки, и возможность отдельно драться со всеми боссами игры. Правда, что странно, даже одна глава, которая и является просто битвой с боссом, всё равно отдельна от такой же просто битвы с боссом, просто без заставок. Но рейтинг на них учитывается отдельно >_<. Из главного меню, как и в консольном релизе, можно запустить и все адские и издевательские VR миссии, но не будем о плохом о_о.

DLC в игре, к слову, как и косметические, так и геймплейные очень прикольные. Я не пробовал дополнительные VR миссии, потому что после основных хотел плакать, а вот сюжетные DLC за двух персонажей из основного сюжета оказались по своему интересными и хорошими. Игра за Сэма, например, абсолютно иначе работает. Он похож на игру за Вергилия из DMC3, но, пожалуй, сложнее, тем более что и ИИ всех врагов в его истории сделали намного более агрессивным. А игра за “собакоподобного робота друга” является полной противоположностью — Сэм атакует только в лоб и не умеет убивать бесшумно, тогда как Блэйд Вулф в открытом бою не очень эффективен, зато как бесшумный убийца он хорош, тем более что, как я и написал выше, специально под такой геймплей была полностью переделана система рейтинга. Единственное, что немного обидно, что за этих персонажей нельзя играть в основной кампании, что было обычно для игр Platinum и для проектов команды под руководством Камии (который, кстати, в этом проекте вообще был не задействован, ибо работал над W101) еще в Capcom.

Ах, и да: еще одна уникальная штука ПК версии в том, как работает конами код перед нажатием start в главном меню. В консольных версиях так можно было открыть все дополнительные сложности, не проходя сложность перед открываемой. К сожалению для тех, кто играл на консолях и хотел сразу начинать с максимум челлендж, конами код в этой версии открывает все дополнительные уникальные для ПК меню, но не сложности. Впрочем, для того, чтобы открывать новые сложности, достаточно пройти любое из DLC на предыдущей сложности, не обязательно проходить основную игру. Update: Подсказывают, что возможно это только у меня так глюкнуло и должно открыть все сложности тоже.  Еще наткнулся, что в клавиатуры, вместо B, A в конце кода должно сработать Esc, Enter, либо F, Spacebar остальное стрелочками. Ну и если вам интересно — да, как и в прошлых играх такого плана, сложности выше “hard” не просто “сложнее” в плане живучести Райдена и врагов, но и подразумевают смену групп врагов в почти каждой битве. Так, начиная с приквел миссии на Райдена сразу нападают не просто обычные киборги, но и Гекко МГ и робособаки.

Абсолютно отдельной похвалы заслуживает саундтрек игры. Во-первых, он прекрасен тем, что обычно строится динамически, что особенно классно сделано в битвах с боссами. Например, начало битвы с боссом будет с более тихой, минималистичной темой босса, но с количеством нанесения урона боссу тема будет добавлять инструменты и элементы в общую композицию, обычно к концу переходя к вокалу. Во-вторых — вокал. По весьма оригинальному решению, тексты песен обычно соответствуют ситуации (если это просто битва), или же в каком-то роде являются песней босса. Это очень странно, немного даже вроде и глупо, но в итоге невероятно круто. Ну и в третьих — MGR еще раз подтверждает то, о чем я говорил, когда писал о DmC. Отдельно от игры, внутриигровая музыка — “не моё”. После игры оно мне даже понравилось, но в целом это не та музыка, которую я слушаю или люблю. Тем не менее, она настолько идеально соответствует геймплею и помогает играть, что я не могу её не хвалить. Где “не моя” музыка из DmC была зачастую отвлечением, в MGR она помогает экшену на экране. Очень-очень классно сделано.

Metal Gear Rising: Revengeance — невероятно приятный подарок для ПК, и чудесная игра. У неё есть острые углы не там, где надо, и было бы неплохо увидеть сиквел, в котором эти мелочи подправят, и заодно научатся хорошо объяснять геймплейные механики. Но игра и так очень и очень, и очень хороша. Как я и сказал — возможно, я бы предпочел в первую очередь увидеть порт Байо на ПК. Но дают MGR, и я отвечаю “большое спасибо, можно еще?”

P.S. Поскольку некоторые ключевые механики в игре объяснены действительно весьма плохо, советую посмотреть видео, где их хорошо объясняют, включая навыки, которые в игре вообще никак не подсказаны, но очень полезны. Ну а если вы совсем вообще не хотите играть в игру, или просто хотите посмотреть на неё, очень советую этот прекрасный и отлично поданый let’s play от того же парня (и та же версия, но где они молчат в заставках).

If you have found a spelling error, please, notify us by selecting that text and pressing Ctrl+Enter.

klardendum.com

Revengeance — платина высокой пробы

Да возрадуются пользователи персональных компьютеров, поскольку одна из лучших студий нашего времени Platinum Games дебютирует на РС, да еще с самым оригинальным боевиком последних лет! Metal Gear Rising: Revengeance либо разочаровывает до глубины души, либо влюбляет в себя до беспамятства. Все зависит от того, нравятся ли вам проекты со сложной механикой, ориентированные на многократное прохождение и основанные на своеобразных фантазиях Хидэо Кодзимы.

После полуминутного созерцания логотипов на экране (приготовьтесь наблюдать их при каждом запуске) можно наслаждаться Metal Gear Rising: Revengeance, появившимся на PS3 и Xbox 360 в 2013 году.

 

 

На этапе графических настроек есть вероятность столкнуться с неприятностями. При использовании HDMI-подключения и установленном разрешении выше 720p игра работает при 24-х кадрах в секунду. Избавиться от этих проблемы можно, перейдя в оконный режим, что вряд ли можно назвать решением проблемы. 

 

Графика — не самая сильная составляющая боевика. Дизайн локаций большей частью невзрачный, а в бою на первый план выходит буйство эффектов и расчленение противников. Учитывая бешеные скорости поединков и быстрый бег киберниндзя Райдена, вглядываться в мелкие детали нет времени. Поэтому переживать по поводу отсутствия заметной разницы между максимальными и минимальными настройками графики не стоит. Куда важнее стабильно высокая частота кадров, демонстрируемая игрой. Еще изданию для РС достались ролики высокого качества, как в PS3-версии.

 

Управление посредством клавиатуры и мыши вполне сносное. Авторы хорошо подогнали его под особенности механики — разрезание тушек врагов и парирование ударов. Игру можно пройти на нормальном уровне сложности без боязни оказаться в больнице с вывихом пальцев, но на высоких — необходим точный контроль и быстрое выполнение всех приемов, а это возможно только на геймпаде.

 

РС-версия Metal Gear Rising: Revengeance включает в себя все вышедшие на консолях дополнительные материалы, включая платные. Доступ к ним открывается после прохождения кампании или специальным кодом. В одной из них мы управляем наемником по имени Джетстрим Сэм, который штурмует офисное здание. Сэм обладает парой новых для Райдена приемов, но в целом его боевой стиль не предлагает ничего принципиально нового. Герой режет на ломтики солдат и роботов, разыскивает секреты, а также сражается со знакомыми боссами. Схватки с последними лишь незначительно переработаны, и это огорчает.

 

 

Главным героем второй дополнительной миссии является робот-пес. Создание отличается выдающейся прытью и скоростью, но и броня у него слабая. Так что основным оружием псины становится скрытность, хотя в процессе задания он сражается и даже прыгает по летающим в воздухе платформам. Похождения этого персонажа приятно удивляют битвой с совершенно новым боссом.

 

Дополнения не предлагают отдельную систему развития и не спешат расширять сюжетную линию. Но в то же время это качественная, хотя местами вторичная, добавка к основному блюду, которая позволяет заниматься любимыми делом.

 

Diagnosis

Кроме незначительных технических неурядиц, влияние которых на общее впечатление едва заметно, в РС-версии Metal Gear Rising: Revengeance нет недостатков. Частота кадров стабильная, эффекты хороши, на клавиатуре и мыши удается играть, не проклиная все на свете. Наконец, низкая стоимость и наличие дополнительного контента скрадывают негатив от непродолжительной кампании. Так что берите катану и отправляйтесь во взрывное приключение, полное непростых сражений, сатирических диалогов и сумасшедших трюков.

 

Pro:

Contra:

www.gametech.ru

Metal Gear Rising: Revengeance – справедливость и расчлененка

Недавно появившийся в Steam Metal Gear Rising: Revengeance способен немало удивить неподготовленного игрока. Дело в том, что на этот раз вместо очередной серии популярного тактического шпионского боевика Kojima Productions предлагают вашему вниманию хардкорный слэшер.

Жанр action/slasherПлатформы PC / PlayStation 3 / Xbox 360Разработчики Platinum Games, Kojima ProductionsИздатель KonamiСайт konami.jp/mgr

Боевая система, динамичные бои, реиграбельность, раздвоение личности главного героя

Слабый сюжет, дизайн уровней хромает на обе ноги

За неимением конкурентов – лучший слэшер на PC в данный момент

Игра долго добиралась до консолей прошлого поколения, пережила смену названия, концепции и на каком-то этапе даже разработчика – в Kojima Productions поняли, что без опыта в создании слэшеров закончить проект не удастся и в 2011 году к разработке была привлечена студия Platinum Games, создавшая великолепную Bayonetta. Результат не заставил себя ждать и уже в феврале 2013 игра вышла на PlayStation 3 и Xbox 360, собрав очень неплохую прессу, а вот теперь возможность всласть помахать катаной выпала и РС-геймерам.

Действие происходит спустя четыре года после событий Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots, но даже если вы не играете на консолях, понятия не имеете что такое «Сыны Патриотов», куда делся Снейк и вообще последней игрой серии для вас была Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty, вышедшая на РС в 2001, можете не переживать. Во-первых, перед нами все-таки слэшер, а значит сюжет здесь играет второстепенную роль. Во-вторых, герой здесь тот же, что и в Sons of Liberty – Райден, правда, уже не спец-агент, а кибернетический ниндзя из частной военной компании Maverick Security Consulting, вооруженный по последнему слову техники.

 

Первые минуты игры вызывают эйфорию: Райден, с кровожадным блеском в глазах, шинкует врагов на котлеты, одной левой разбирается с огромным Metal Gear Ray и вообще доминирует по-полной. До поры до времени. Оказывается, у ребят которым очень не нравится деятельность подразделения Райдена и наноимпланты круче и катаны длиннее, так что очень скоро приходит очередь героя отправляться на фарш. Причины возмущения бойцов Desperado Enforcement LLC вполне понятны – конкуренты остановили войну в Африке, вокруг тишина, спокойствие и развитие, ну и как теперь прикажете зарабатывать на жизнь честному наемнику?

Правда, ничего непоправимого с Райденом не произошло, скорее наоборот, усечение конечностей пошло на пользу, позволив провести напрашивающийся апгрейд. В результате мы получили более мощного, быстрого и очень-очень разозленного киборга. Ну а у врагов не осталось ни малейшего шанса выйти из сложившейся ситуации живыми.

Боевая система до гениального проста, настолько проста, что сперва даже удивляешься тому, с какой легкостью ты проходишь уровни. Комбинации запоминать не нужно, хаотическое нажатие клавиш приводит к неизменному результату – куче кровавых ошметков под ногами. Тут многие допускают ту же ошибку, что и Райден несколько минут назад – они расслабляются, упиваясь своей всесильностью, может быть даже начинают играть на более высоком уровне сложности. В этот самый момент Metal Gear Rising: Revengeance, ехидно улыбаясь, выпускает первого настоящего босса…

И вот тут начинается боль, которую в полной мере ощутят РС-игроки, давно отвыкшие от хардкорных слэшеров, в которых нужно сперва думать и только потом долбить по клавишам. Все дело в одном маленьком нюансе, который и делает боевую систему Metal Gear Rising: Revengeance такой элегантной. Да, здесь нет многокнопочных комбо и вроде бы можно побеждать просто нажимая на кнопки в произвольном порядке, но… здесь нет клавиши блока. Совсем.

Для того чтобы заблокировать удар противника и контратаковать нужно строго в определенный момент нажать нужную клавишу направления и выполнить легкий удар. Секундой раньше или секундой позже и Райден пропускает пару ощутимых плюх, сбивается с ритма и вот уже раздается навязчивый писк, оповещающий о том, что здоровье опустилось до критической отметки. Да, бои с боссами здесь не настолько хардкорны как в Dark Souls, но приступы ярости все-равно гарантированы. Наградой за убийство босса становится уникальное оружие, которое, конечно же, можно и нужно улучшать, открывать для него новые удары и так далее.

Аптечек в игре кот наплакал, но настоящие кибернетические ниндзя не используют аптечки, предпочитая вырывать емкости с живительными электролитами прямиком из тела врага, предварительно бережно расчлененного на несколько частей. Помогает в этом так называемый режим Blade Mode, в котором время для Райдена замедляется и он за доли секунды может тщательно прицелиться и нанести десяток-другой ударов, отсекая конечности, разрушая броню и получая доступ к целительным внутренностям.

В этот самый момент становится понятно, что чуда опять не произошло и что в такие игры до сих пор нельзя комфортно играть с клавиатуры. Вы, конечно, можете попробовать и большую часть игры, наверное, одолеете без особых проблем, но трудно представить сколько нервных клеток заберут последние боссы, требующие предельно точного позиционирования клинка в этом самом Blade Mode.

Metal Gear Rising: Revengeance явно нацелен на несколько прохождений, и первое представляет из себя своеобразный курс молодого бойца, во время которого игрок знакомится с окружением и учится правильно владеть клинком. Другое оружие тут тоже есть, но кому вообще придет в голову сбивать вертолет из РПГ, когда можно подпрыгнуть и располовинить его катаной? А вот при повторном прохождении ты уже вместо беспорядочной череды ударов с хирургической точностью отсекаешь противникам левые руки, из которых извлекают полезную информацию, пытаешься пройти боссов не получив урона и вообще стараешься набрать как можно больше очков.

Вообще, Metal Gear Rising: Revengeance скорее про игровой процесс, чем про сюжет или графику. Картинка здесь весьма посредственная и благодарить (или винить, смотря кто что ценит в играх) за это нужно персонально Кодзиму, который поставил обязательное условие – игра должна выдавать 60 FPS на актуальном на тот момент поколении консолей. Сюжет… какие-то эмоции вызывает разве что эпизоды с детьми из стран третьего мира, которых цинично разбирают на органы, и те моменты, когда личность Райдена уходит на второй план, уступая место кровожадному убийце Джеку Жнецу. Все остальное выглядит либо чрезмерно глупо, либо чрезмерно напыщенно, либо попросту наивно. Еще один минус для тех, кто предпочитает проходить игры по одному разу и не на максимальном уровне сложности – продолжительность Metal Gear Rising: Revengeance. По сюжету Райдену предстоит посетить пять стран – Африку, Абхазию, Мексику, США и Пакистан и на среднем уровне сложности проходится все это дело примерно часов за шесть.

Остальных же, кроме хороших боев порадуют многочисленные отсылки к предыдущим играм серии, возможность, а скорее своебразный фан-сервис, проходить эпизоды используя stealth (да-да, здравствуйте картонные коробочки) и персонажи из штаба, с которыми натурально часами можно говорить по телефону, открывая для себя что-то новое из истории мира MGS. Последнее, правда, заинтересует только самых ярых фанатов серии.

Напоследок необходимо упомянуть, что Steam-версия игры уже включает в себя все вышедшие дополнения и снабжена набором различных костюмов для Райдена, оптимизация порта на высоте, а досадный баг, не позволяющий играть без подключения к Интернет уже починили. Так что если вы любите хорошие, качественные слэшеры и по какой-то причине еще не играли в Metal Gear Rising: Revengeance – не пропустите.

itc.ua


Prostoy-Site | Все права защищены © 2018 | Карта сайта