Assetto Corsa: Настройка управления на примере G25/G27. Assetto corsa оптимизация


Настройки

1.2. Установка настроек

Сеты (настройки машин) устанавливаются папку "ДОКУМЕНТЫ" ...\Users\Имя Вашего Компьютера\Documents\Assetto Corsa\setups\Машина на которой вы едите\Трасса. ...\Documents\Assetto Corsa\setups\ferrari_2017\spa Настроики руля закинуть в папку "ДОКУМЕНТЫ" ...\Users/Document/Assetto Corsa\cfd\controllers\savedsetups

1.3. Горячие клавиши в игре

Ctrl+A - регулировка ABS Ctrl+T - регулировка ТС Ctrl+G - включить/выключить автоматическую КПП Ctrl+H - скрыть/отобразить все элементы HUD Сtrl+I - включить/выключить линию траектории Сtrl+L - включить/выключить имена над игроками Ctrl+Q - включить/выключить индикатор повреждений Ctrl+D - отобразить индикатор повреждений на некоторое время

F1 F3 F5 F6 F7 - переключения камер, видов F8 - скриншот без интерфейса, встроенная функция игры F9 - переключение режима списка игроков (внизу экрана) F11 - вкл./выкл. виртуальное зеркало F12 - скриншот, функция Steam

Цифры от 1... до 0 - регулировка давления в % в турбине для некоторых авто Быстрые сообщения - При Включенном Num Lock цифрами от 1 до 9 (Текст сообщений в файле: Документы\Assetto Corsa\plugins\ptracker - ptracker.ini - Раздел [CHAT])

HDR Самый значительный прирост производительности, до 115 фпс дает отключение HDR (в меню игры можно). Это отключает FXAA, и картинка снова становится менее гладкой, линии становятся зубчатыми.. Но ездить тем нее менее можно. Можно понизить другие параметры сглаживания, и ФПС поднимутся еще, но картинка становится слишком неприятной. Зеркала C:\Program Files (x86)\Steam\steamapps\common\assettocorsa\system\cfg\assetto_corsa.ini Трава C:\Users\Eyefinity\Documents\Assetto Corsa\cfg\video.ini WORLD_DETAIL=5 ; 0 to 5 Полное отсутствие травы дает плюс 5фпс. Отражения C:\Users\Eyefinity\Documents\Assetto Corsa\cfg\video.ini [CUBEMAP] SIZE=1024 Уменьшение размера отражаемой текстуры дает прирост 5-7 фпс. При этом качество отражения в автомобиле естественно ухудшается. Что бы оно просто было, можно поставить 128. А можно вообще выключить, поставив 0. Машины будут матовыми, но частота кадров поднимается на 10 фпс примерно. Кроме того, отключение отражения влияет немного и на окружающую среду. Все будет более матовым, но зато становится меньше муара и «шевеления» текстур. Тени C:\Users\Eyefinity\Documents\Assetto Corsa\cfg\video.ini SHADOW_MAP_SIZE=1024 Уменьшение размера тоже дает выигрыш в несколько ФПС. Тени становятся более размытыми. Что то связанное с мип маппингом лодов C:\Program Files (x86)\Steam\steamapps\common\assettocorsa\system\cfg\dx11.ini set MIP_LOD_BIAS=0 Тоже дает небольшой прирост, около 5фпс.

1.5. Прочее

Разблокировать частоту передачи данных игра-руль до 333Гц (по умолчанию 150Гц) ...\Steam\steamapps\common\assettocorsa\system\cfg assetto_corsa.ini [FORCE_FEEDBACK] FF_SKIP_STEPS=0 Для тех кто в курсе что дает ENABLE_GYRO в игре ...\Steam\steamapps\common\assettocorsa\system\cfg assetto_corsa.ini [FF_EXPERIMENTAL] ENABLE_GYRO=0 поставить 1/dd> Файлы закрепок аппсов на экране ...\Steam\steamapps\common\assettocorsa\content\gui\controls\form\ Отключить стрелки от соперников ...\Steam\steamapps\common\assettocorsa\system\cfg - proximity_indicator.ini поставить HIDE=1 Свободная камера по F5, F7 ...\Steam\steamapps\common\assettocorsa\system\cfg - assetto_corsa.ini ALLOW_FREE_CAMERA=0 изменить с 0 на 1 Управление камерой: стрелочки направлений, Shift + WASDFG ...\Steam\steamapps\common\assettocorsa\system\cfg - camera_onboard_free.ini SPHERICAL_COORDS поставить 0 Сделать плагин пит-стопов невидим на пит-лейне, (только при нажатии на стрелочки загорается) ...\Steam\steamapps\common\assettocorsa\system\cfg - pitstop.ini AUTO_APP_ON_PITLANE=1 поставить 0 Отключить тряску камеры в повторе ...\Steam\steamapps\common\assettocorsa\system\cfg\camera_track CAMERA_WOBBLING_SPEED=0.0 (было 0.001) CAMERA_WOBBLING_STRENGTH=0.0 (было 0.08) Отключить треснувшее от сильных ударов не разбивалось лобовое стекло в салоне ...\Steam\steamapps\common\assettocorsa\system\cfg assetto_corsa.ini [DAMAGE] GLASS_THRESHOLD=1 (было 0.65) Активировать средства разработчиков (глабальные динамические данные по авто) ...\Steam\steamapps\common\assettocorsa\system\cfg assetto_corsa.ini [AC_APPS] ENABLE_DEV_APPS=0 поставить 1 P.S. Подобные изменения аннулируются когда выходит обновление игры, поэтому при каждом обновлении нужно снова редактировать файлы игры.

f1-mania.ru

Взгляд на Assetto Corsa под правильным углом

Assetto Corsa уже заняла свое заслуженное место на жестких дисках многих симрейсеров, и об этом проекте сказано немало, в том числе на нашем сайте. Но проект развивается, растет, а значит, время от времени можно делать короткие остановки, что бы оглядеться. Так давайте сделаем такую остановку, и посмотрим на проект спустя два с половиной года развития.

История проекта

Студия Kunos Simulazioni была основана в 2005 году, и ее история началась с netKar Pro, в апреле 2006-го. Этот онлайн проект, не смотря на некоторую сырость, отсутствие реальных автомобилей и ряд других недостатков, пришелся многим симрейсерам по вкусу. Главным образом, благодаря физике и общей хардкорной концепции. Внимание любителей реализма привлекали к себе такие необычные мелочи, как «кликабельные» кокпиты машин (можно было мышкой покликать по кнопкам, попереключать режимы дисплея), серьезное моделирование шин, была попытка реализовать аквапланирование в дождь, вид только из кокпита, информацию о заезде можно было получать только с питбордов. Не предусматривалось никаких «помощников» в управлении. В режиме Full Mode даже время ремонта или изменения настроек машины соответствовали реальному.

Однако все эти, привлекающие любителей хардкора, вещи оттолкнули обычных игроков, новичков, и неискушенных симрейсеров. Проект не получил широкого распространения, даже не смотря на открытую архитектуру, позволявшую создавать пользовательские моды. Благодаря модингу, nKp пополнился приличным количеством трасс и интересными автомобилями, однако это лишь продлило его жизнь в узких кругах, никак не повлияв на общую популярность.

Следующим заметным симулятором стал совместный с гоночной командой Ferrari проект Ferrari Virtual Academy. Тоже очень специфичный онлайн-симулятор, суть которого сводилась к хотлапу на Ferrari F10 по тестовому треку Fiorano. Главными особенностями были два момента: болид Формулы 1 моделировался совместно с командой Ferrari, и, по заверению ее инженеров, а так же Филиппе Массы и Фернандо Алонсо (тогда боевых пилотов "скудерии"), симулятор максимально точно моделировал его поведение. Трасса была воссоздана с высокой точностью по технологии лазерного сканирования. Ранее подобный уровень моделирования предлагал только iRacing.

Спустя год контент пополнился еще одним болидом F1 Ferrari 150th, гражданским Ferrari 458 Italia, и двумя сканированными трассами - Nurburgring GP и Mugello. Дополнение немного освежило интерес к симулятору, но в целом не повлияло на низкую его популярность. Обычным любителям гонок он был не интересен по определению, а тем, кто все таки проявлял интерес, достаточно было показать время на каждой трассе, и делать было больше нечего. В результате, имея неплохие задатки и потенциал, Ferrari Virtual Academy не сумел их использовать, и быстро исчез даже из тем разговоров на тематических форумах.

Учтя все свои ошибки, а также пожелания пользователей, Kunos Simulazioni объявили новый проект – Assetto Corsa. В ноябре 2013 вышла бета версия, которую сообщество симрейсеров приняло практически "на ура". После первых же тестов стало понятно, что это достойный представитель когорты симуляторов, в котором обещают реализовать и аспекты, привлекательные для широкой аудитории. Об особенностях проекта поговорим ниже, а к предыстории добавлю лишь, что с момента выхода бета-версии, Assetto Corsa постоянно развивается, радуя своих пользователей регулярными обновлениями, и новым контентом.

Особенности Assetto Corsa

Итак, Kunos Simulazioni проанализировали свои успехи и неудачи и попытались создать нечто новое, взяв лучшее из уже имеющегося опыта и заглядывая далеко вперед. Assetto Corsa должна была привлечь широкую аудиторию, а для этого нужно было включить в нее то, чего не хватало nKp и FVA, и еще немного сверху…

Авторы в Assetto Corsa нам предложили:

Такой подход сделал Assetto Corsa гораздо привлекательнее предшественников в глазах обычных пользователей, и не оттолкнул симрейсеров, традиционно ставящих на первое место реализм. Концепция Assetto Corsa оказалась вполне удачной. Вот теперь давайте посмотрим на сам симулятор повнимательнее.

Интерфейс

Интерфейс Assetto Corsa стоит разделить на две логические части. Это собственно меню игры и инструментарий apps.

Меню выглядит лаконично и стильно, логика понятна, а функционал минимально достаточен. Именно так я сформулировал, потому, что минимально необходимый набор настроек меню позволяет выполнить и серьезных неудобств не вызывает, но все же есть некоторый недостаток функций. Например, нет никакой возможности настроить FOV камеры от бампера (а ведь есть пользователи, предпочитающие чистый вид, без кокпита). Не самое удобное представление автомобилей и трасс. Вместо того, что бы видеть в списке одну трассу и возможность выбора ее конфигураций, мы видим каждую конфигурацию, как отдельную трассу. При этом список не помещается на один экран, и варианты одной трассы могут находится на разных страницах списка, что как минимум не наглядно. При выборе автомобиля, чтобы увидеть его характеристики, нужно зайти в специальный раздел. Это тоже неудобно, поскольку, пытаясь выяснить, чем отличаются практически одинаковые версии дорожных Лотусов, нужно открыть характеристики одного, запомнить, открыть характеристики другого, и по памяти сравнить… Было бы намного удобнее, если бы характеристики отображались прямо на странице выбора автомобиля – достаточно выбрать другую машину, и наглядно видишь что изменилось в ее характеристиках.

Не хватает постоянного отображения выбранного автомобиля и трассы. Эта индикация доступна только на страницах выбора трассы или автомобиля. В других меню не понятно, что сейчас выбрано. Словом, если придираться к основному меню, то разве только за такие мелочи.

Основное меню Assetto CorsaИнтерфейс Assetto Corsa. Основное меню

Вторая, очень важная часть интерфейса – это apps. Мини-приложения, которые графически, поверх экрана выводятся во время заезда. Эти приложения несут собой очень широкий спектр возможностей, расширяющих функционал интерфейса и объем информации о заезде и состоянии автомобиля. Так, в стандартном наборе приложений есть настройка позиции камеры и FOV в кокпите (меняешь значения прямо на трассе), что очень удобно. Целый набор индикаторов хронометража, положения руля и педалей, состояния шин и т.п. Каждое приложение можно двигать по экрану на любое место, где будет удобно пользователю.

Традиционно для симуляторов, многие вещи, которые остались за рамками игрового интерфейса, можно настроить вручную, с помощью многочисленных конфигурационных файлов. От параметров динамики камеры в кокпите до графических фильтров.

Поддержка рулей

Assetto Corsa поддерживает большинство современных рулей, впрочем, никаких проблем настроить любое устройство нет, даже если его нет в официальном списке. Симулятор понимает просто оси и кнопки и позволяет настроить их как угодно пользователю.

Есть готовые предустановки. Однако, по непонятным причинам, предустановки «по умолчанию» практически непригодны для использования. Ездить разумеется, можно, но обычно сразу возникает желание перенастроить руль. Речь в первую очередь об обратной связи.

Настройки FFB для рулей Logitech G25\27 не позволяют оценить нормальную его работу, поскольку создают нервные реакции, сильные вибрации и стук. Во многом это обусловлено особенностями самих рулей Logitech – стуки и дребезг для них являются врожденными недостатками конструкции, но настройками можно свести негативные эффекты к минимуму, и странно, что этого не сделали разработчики. Пользователь должен сам озадачиться тонкой настройкой руля, а это может быть не просто, даже для опытных пользователей. Эта статья подробно описывает процесс настройки, раскладывает «по полочкам» параметры, и предлагает готовые варианты настроек обратной связи.

Обратная связь

При правильно настроенном FFB становится понятно что работает обратная связь очень неплохо! Основной момент от колес передается точно, ожидаемо и качественно. Хорошо чувствуются моменты начала сноса, или заноса. Когда занос уже развился, FFB позволяет чувствовать его глубину, и подходящую грань, при переходе которой произойдет уже потеря контроля над автомобилем. Чувствуется величина увода, распределение массы автомобиля, жесткость подвески. Автомобили, благодаря FFB, ощущаются по-разному и доставляют удовольствие от пилотажа. Назвать Force Feedback отличным не позволяет только простота остальных эффектов.

Да, среди них присутствует шероховатость асфальта, ребристость кербов, вибрации при блокировке и скольжении колес и т.п. Правильная их настройка позволяет сделать обратную связь насыщеннее, «вкуснее», но не информативнее. Единственный эффект, который реально полезен – фактура кербов. Он дает информацию, когда колеса попадают на поверхность вне асфальта, и когда снова возвращаются на трассу. Другие эффекты скорее просто бесполезны, в то время как некоторые (как например вибрация при блокировке колес) - откровенно мешают.

Вся проблема этих эффектов - их примитивность. Скольжение и блокировка колес должны настраиваться отдельно и гибко. Что бы обратная связь давала информацию об этих процессах. Но такого разделения и настройки нет. Мы имеем лишь режим off\on, как вибрация на геймпаде, которая никак не помогает. По этой причине многие пользователи отключают все дополнительные эффекты. В общем, FFB в Assetto Corsa хорош, но не идеален. А где есть идеальный FFB?

Автопарк

В Assetto Corsa не требуется покупать, или «открывать» автомобили – весь автопарк доступен пользователю сразу. Автомобили представлены как самостоятельные единицы, не привязанные к какой либо дисциплине. Выбор классов довольно широк. От заряженных переднеприводных хетчбеков до самых мощных формул. Среди них есть и легендарные исторические, и современные Ferrari, BMW, Alfa-Romeo, Pagani... а еще исторические болиды Формулы-1, например Lotus-49, Lotus 98T. Всего в основной контент входит 39 автомобилей. В платном дополнении Dream Pack добавилось еще десять.Автомобили Assetto CorsaAssetto Corsa предоставляет широкий выбор автомобилей - от заряженных переднеприводных хетчбеков, до самых мощных формулDream PackОтдельно стоит упомянуть марку Ruf, представленную знаменитым YellowBird - тюнинговым Porsche 911 1987 года. Благодаря марке Ruf мы имеем возможность поездить в Assetto Corsa на заднемоторном автомобиле марки Porsche, лицензию на которую унесла в свое гнездо EA, и высиживает ее как Кащей бессмертный свое яйцо, никого не подпуская… :)Assetto Corsa Ruf YellowBirdRuf YellowBird - тюнингованный Porsche 911

Для многих автомобилей существует несколько видов модификаций. Автомобиль может быть в версии дрифт, ДТМ, или с тюнингом, увеличивающим мощность двигателя. То есть мы можем поездить на технике разных поколений, с практически любой компоновкой и темпераментом. В общем, набор автомобилей довольно разнообразный и интересный.

Помимо официальных автомобилей, для Assetto Corsa уже доступна масса пользовательских автомобилей. Большинство из них конечно, оставляют желать лучшего, и зачастую являются непроработанными конвертами 3D моделей из других игр, но встречаются среди них и неплохие, и очень качественные работы. Над некоторыми из них работают профессиональные команды, а некоторые даже включают в официальный контент (так случилось с Cobra и Lamborghini Miura). Можно найти моды Формулы-1 разных лет, спортпрототипы, машины класса GT3 и многое другое.

Трассы

Очень важной особенностью Assetto Corsa является применение технологии лазерного сканирования для создания точных копий гоночных трасс. Еще какое то время назад возможностью ездить по точным трассам могли похвастаться только пользователи iRacing, и вот технология получает заслуженное распространение. Примечательным является тот факт, что благодаря лазерному сканированию, мы получаем не только точную геометрию как таковую – мы получаем соответствие трасс в разных гоночных симуляторах. Уходят те времена, когда две одинаковые трассы в разных симуляторах "похожи" друг на друга, как две разные трассы, и весь накат, полученный на одной версии, ничего не стоит на другой…

О технологии лазерного сканирования

Небольшое отступление на тему.

Довольно часто люди имеют не совсем правильное представление о том, что это такое. Многие представляют себе смысл технологии в том, чтобы сделать поверхность трассы очень рельефной, чтобы каждый камушек асфальта был объемным.. То есть прямо ассоциируют сканирование с фактурой поверхности трека, и наверное, представляют себе миллиарды полигонов в 3D сетке. Это не так.

Сканером делается не сама трасса, а что-то типа 3D чертежа, по которому затем дизайнер создает 3D модель трассы. Делает он это точно так же, как и дизайнер не имеющий скана. Просто за счет высокоточных исходных данных у него получается правильная, точная геометрия. На картинке слева - облако точек, полученное сканером, то, что является "3D чертежом". Справа - строящаяся по этому "чертежу" 3D модель трассы. Видно и 3D сетку, сделанную вручную дизайнером, и точки облака, на которые он опирался.

Сканирование трасс в Assetto CorsaCлева - облако точек, полученное сканером. Справа - строящаяся по этому "чертежу" 3D модель трассы.

Это означает точное расположение всех объектов на трассе, все расстояния между ними, профиль гоночного полотна в каждом отдельно взятом месте, перепады высот, уклоны, местоположение и высота кербов и т.п. Вот, что важно, что является самым главным. Когда всё имеет правильные размеры, стоит на своих местах, трасса в симуляторе воспринимается так же, как и в реальности. И другая версия этой трассы сделанная по технологии лазерного сканирования, будет очень похожей. А вот модель сделанная на глазок, по фотографиям, будет иметь отличия на каждом метре дистанции. Другие пропорции, другие расстояния, другие местоположения, другие высоты, другой профиль. Все вокруг - да около, близко, но всегда не точно. При этом, сама 3D сетка дорожного полотна, может быть совсем не высокой плотности, она не отрисовывает пупырышки и трещинки – это делается текстурами.

То есть, трассы в Assetto Corsa сделаны геометрически очень точно. Графически все тоже совсем не плохо – 3D модели, маппинг, текстуры выполнены на высоком уровне. Картинка получается натуральной и симпатичной. По детализации не дотягивает до pCars, но вполне современный уровень. В балансе красота\оптимизация, пожалуй, это тот самый компромисс.

Как и автомобили - трассы доступны все и сразу. Никаких игровых механизмов их «открытия», как в некоторых играх не предусмотрено.

Список официальных трасс представленных в Assetto Corsa

Отдельно стоит упомянуть, что некоторые трассы имеют историческую версию. А одна трасса, а именно Nurburgring Nordschleife стоит просто особняком. Потому, что это пропитанная историй, самая знаменитая, самая длинная, самая сложная трасса в мире! И еще потому, что в силу особенностей, она самая сложная и для реализации в симуляторе. Создать одну Северную Петлю - это как пять обычных автодромов по трудоемкости! Nordschleife в Assetto CorsaNordschleife в Assetto Corsa стала первой точной, сканированной версией трассы в симуляторах на PC

Nordschleife в Assetto Corsa стала первой точной, сканированной версией трассы в симуляторах на PC, положив начало некой волне - следом о работе над Северной Петлей на основе данных лазерного сканирования заявили разработчики iR и R3E.

Это очень хорошая тенденция, потому, что скоро мы сможем ездить на очень близких по точности версиях этой знаменитой трассы во всех симуляторах. Ну и надо сказать, что Nordschleife очень украсила собой DLC Dream Pack, заставила ждать нас этого дополнения, и подарила массу приятных эмоций своим выходом. Лично мне было крайне приятно тестировать десять новых автомобилей именно на этой трассе!

Геймплей

Игровой процесс в Assetto Corsa состоит из двух частей - онлайн и оффлайн

Разделим эту составляющую на оффлайн и онлайн.

Оффлайн

Главным для любого симулятора оффлайн режимом является тренировка. В ней мы изучаем трассы, привыкаем к автомобилю, настраиваем его, готовимся к гонкам или пытаемся установить хорошее время на круге. В Assetto Corsa разумеется, есть такой режим. Можно тренироваться в свободной практике, выезжая из боксов, или в режиме «хотлап», начиная сразу боевой круг за несколько поворотов до его начала. В помощь себе можно включить автомобиль-призрак своего лучшего круга. К сожалению, нет возможности загрузить в качестве призрака круг из повтора, что бы можно было иметь ориентиром, время друга например. В настройках можно отключить повреждения автомобиля, что может быть полезно новичкам, и некоторым старичкам на особо длинных трассах :)

Вторым по важности для симуляторов режимом оффлайн, является гонка с компьютерными соперниками. И такой режим тоже есть в Assetto Corsa. Боты тут не самые «умные». И хотя со времен бета версии, их многому научили, они все еще могут намертво сцепляться с твоей машиной, могут вести себя так, словно тебя нет на трассе. К такому поведению относятся удары в зад, в бок, подрезания с «хлопанием калиткой», или с «хлопанием калиткой по носу». Тем не менее, боты есть, если немного привыкнуть к особенностям их поведения, с ними можно ездить. Какие то особо грубые действия ботов становятся мягче, или даже продают вовсе, если снизить им уровень сложности, однако тогда они перестают быть соперниками. В общем над ботами есть "куда работать"..

Поскольку Assetto Corsa планировалась как более массовый проект, чем традиционные гоночные симуляторы, одно время даже поговаривали о конкуренции с GranTurismo, то требовалось сделать нечто более увлекательное, чем пользовательские гонки с ботами – нужен был какой то геймплей, ставящий цели пред игроком. И вот с этим разработчики не справились совсем.

Рецепты для этого довольно просты – школа гоночного мастерства, набор лицензий, которые надо сдать, особые задания, линия развития в карьере, какие то рейтинги, некий финал, после которого покажут «мультик». Из этого Assetto Corsa предлагает только специальные заезды. Причем подаются они без какого либо заманивающего «соуса», без какой либо системы, вообще без смысла. Просто, если хочешь – можешь проехать. Ничего тебе за это не дадут – ни подарка, ни медальки, ни даже нарисованного кубка в брызгах шампанского.

Сами заезды довольно не сбалансированы по сложности. Один заезд на самой высокой сложности "алиен" берется с первого раза, а другой (на одной и той же трассе), и с двадцатой попытки не дается (мне во всяком случае). Полагаю, что потратив еще какое то время, я все таки сделаю это, но представляю себе, как это будут делать случайные геймеры, на которых и рассчитаны такого рода режимы игры.

Словом для случайных игроков, для аудитории GranTurismo, Assetto Corsa не предлагает почти ничего. Ну то есть ничего увлекательного. Развлекать себя каждый должен сам. Не то, что бы я за это переживаю, но коль скоро посыл был, от ширины аудитории прямо зависит развитие проекта, было бы лучше, если бы какая то «увлекалочка» появилась. Детям на радость, нам на DreamPack 2. Хочется надеется, что это еще впереди, и пожелать в этом удачи разработчикам.

Онлайн

Первое время Assetto Corsa здорово ругали за плохой сетевой код. Машины скакали по трассе, делая онлайн гонки занятием не для слабонервных (из числа тех, у кого пинг хороший)… Однако после нескольких обновлений сетевой код улучшили, и теперь, опять же, если пинг маленький, можно гонять более менее стабильно. До фанфар и лавровых венков еще надо потрудиться, но на лицо прогресс, и это радует.

Сама по себе организация онлайн мероприятий не имеет какого то специального сервиса. Все традиционно – лобби сервер создает кто-то из пользователей, к нему присоединяются остальные, и гоняют как им угодно. Сервер можно сделать публичным, и тогда на него смогут зайти все желающие. В онлайн режиме можно совместно тренироваться, проводить квалификацию, ну и собственно гоняться.

Правила соревнований и питстопы

В этом вопросе Assetto Corsa тоже еще есть куда расти. Прямо расти и расти. Правил конкретных дисциплин нет. Есть зачатки каких то правил в принципе - штрафы за срезки, набор флагов.. пожалуй это все. Даже в рамках некой сборной солянки из общепринятых в автоспорте правил, многое вызывает вопросы, и много чего не хватает.

Старт выглядит совершенно аркадно – фальстарт невозможен, передачу включить до погасания огней нельзя. На питлейне ограничитель скорости включается автоматически. Питстопы работают только в онлайне. Правил количества шин не существует. Машины безопасности нет. В общем, все, что касается форматов проведения соревнований, находится в зачаточном состоянии.

Графика

В фоторежиме модели автомобилей в Assetto Corsa выглядят потрясающе

Assetto Corsa рисует достойную и вполне современную картинку. В бортах автомобилей отражается окружающий мир (правда не отражаются собственные детали), солнечные блики отсвечивают здорово добавляя красоты. Правда при этом хром, почему то выглядит ненатурально. Сами автомобили довольно детальны, хотя звезд с неба не хватают - до уровня pCars по детализации они не дотягивают.

Количество деталей на трассах не зашкаливает, но и пустоты не наблюдается. Газоны пушисто порастают травой. Деревья, хоть и не отличаются разнообразием, расставлены так, что «копипаст» в глаза не бросается. Текстуры аккуратные, в меру высокого разрешения, маппинг в основном тоже качественный, цвета (в необработанном виде) более-менее естественные. Более-менее – потому, что насыщенности местами многовато, и контраст излишен. Черные, будто на Луне тени смотрятся неестественно. Эти недостатки легко компенсируются «встроенными» фильтрами постобработки. «Родных» предустановок достаточно, что бы получить палитру и сочность на любой вкус. Даже на извращенный вкус есть варианты типа «сепия» (желто-коричневый монохром, аля старая фотокарточка). Плюс есть регулировка насыщенности. А со сторонними плагинами или установками, можно подобрать очень естественный вариант, в котором сочетается прозрачная, летняя голубая дымка на горизонте, естественные тени (когда тень, это не черный, неосвещенный, а просто менее яркий участок трассы), натуралистичные цвета.

Но есть недостаток у этого решения – цена в FPS, которую приходится платить за постобработку. Количество кадров в секунду при включенных фильтрах падает едва ли не вполовину (от производительности компьютера зависит). Это к слову об оптимизации, как раз о ней дальше.

Корса, по современным меркам совсем не требовательна к железу. Запускается на стареньких компьютерах, и довольно шустро бегает с минимальными настройками. Даже не топовое современное железо легко переваривает ее на максимальных настройках. Для любителей скриншотов, есть фоторежим, в котором можно поставить камеру под нужным углом, и отрендерить изображение с высоким качеством.

Скриншоты Assetto Corsa, выполненные в режиме фоторежима.

Звук

Самый главный звук в любом симуляторе – это звуки издаваемые автомобилем. С этим Assetto Corsa неплохо справляется. Неплохо, потому, что не выделяется чем то выдающимся, но в то же время не страдает унылостью и нереальностью звуков, как к примеру GranTurismo. Двигатели звучат сочно, натурально, трансмиссия завывает под нагрузкой. Особо хорошо звучат некоторые автомобили на повторах – раскатистое рычание двигателя Alfa Romeo 155 прямо как бальзам на душу. Шины шумят, скрипят и пищат, как им и положено. Информационно, со своей задачей они более менее справляются. Опять более менее, потому, что есть симуляторы, где это сделано лучше – звуки более информативны. С точки зрения «красоты» и натуральности, тоже ровная серединка. Понятно, что это шины, понятно, что они скрипят. Однако на повторах не услышишь пронзительного стона, который разрывает воздух на любом автодроме. Не совсем такие эти звуки шин в кокпите, как я слышу в своем автомобиле. Нет реалистичного изменения звуков качения шин, при смене покрытий (старый асфальт, новый асфальт) под колесами. Нет барабанной дроби при проездах стыков и трещин. Сама гамма звуков не особо широка – есть минимальный набор повторяющихся семплов на каждое событие (типа столкновения, проезда по гравию и т.п.).

Однако, возможно мои ожидания завышены, и их пока не оправдали ни в одном симуляторе или игре. Все сосредоточенны на реалистичности звучания двигателей, и это здорово, однако про остальное часто забывают. К примеру, ни в одном симуляторе не сделаны «мокрые» звуки шин. А ведь по сырой дороге они звучат совершенно иначе, чем посуху. Никто не делал звуков воды, бьющей в арки колес и днище… Все это лирика, однако без этого говорить о по настоящему реалистичных звуках не приходится. Едущий автомобиль – это не только звук двигателя.

Модинг

Ferrari SF14-T созданная моддерами

Assetto Corsa имеет открытую архитектуру, что позволяет пользователям создавать для неё собственные трассы, автомобили, и различные расширения. Это жирный плюс для проекта, так как такой подход расширяет рамки использования симулятора, дает много возможностей, привлекает больше людей, и в конце концов положительно сказывается на продолжительности его жизни.

Пользователи уже конвертировали в Assetto Corsa большое количество трасс из других симуляторов, что позволяет составить календарь, например любого чемпионата Ф1 последних трех десятилетий. Количество модов автомобилей так же постоянно растет.

Отдельная тема моддинга для Assetto Corsa – это приложения apps. Они выводятся оверлеем на экране во время заезда, и информируют о том, что происходит с машиной, или выводят статистику. Каждое приложение можно разместить на экране в удобном месте, что очень удобно. Правда сами разработчики видимо не достаточно прониклись полезностью этих приложений, поскольку во многом ограничили модеров. Начиная с того, что элементарные механизмы (к примеру, исчезновение иконки – скрепки с окна apps) в пользовательских apps не работают, и заканчивая тем, что многие важные переменные (флаги, свет фар например ) банально не включены в API, а функционал языка, на котором пишутся приложения сильно урезан (нет например функции поворота графических объектов – стрелку не нарисовать), некоторые вещи программистам приходится делать "через задний проход", некоторые не реализуются вообще.

Перспективы

Assetto Corsa - качественный проект с заложенными базовыми механизмами, определившие его нишевую принадлежность

Время, прошедшее с выхода первой версии Assetto Corsa показало, что это развивающийся проект, хотя у скептиков были сомнения на этот счет, подогретые опытом nKp. Не сказать, что динамично развивающийся. Если до релиза обновления выходили почти по графику, раз в две недели, то после релиза все происходит закономерно медленнее. Но мы видели немало обновлений, появление нового контента, новых режимов, и работа продолжается. Один только DreamPack чего стоит! А это значит, что в будущем нас так же ждут улучшения и пополнения контента.

В ближайшее время обещают бесплатный Bonus Pack, который добавит новые трассы и автомобили, большое обновление, и в работе DreamPack 2. Kunos Simulazioni работает над ошибками, а еще над шинами, искусственным интеллектом и другими аспектами игровой механики. Подписан договор с Lamborgini, в работе трассы Brands Hatch, Catalonia, Zandvoort. Так что перспективы у Assetto Corsa самые радужные.

Вывод

Assetto Corsa - качественный, достойный внимания, развивающийся гоночный симулятор. В нем уже заложены базовые механизмы, определившие нишевую принадлежность (это именно симулятор), хорошие идеи и потенциал. От разработчиков требуется теперь этот потенциал раскрыть. Это означает рост не только вширь (пополнение контента), чего безусловно все мы ждем, но и вглубь - честное сцепление, процедура старта, ручное управление ограничителем скорости на питлейне, питстопы в оффлайне, правила серий, машина безопасности и куча других мелочей... Если развитие будет происходить по обоим направлениям, то через какое то время мы увидим законченный, отполированный до блеска продукт. Не помешало бы и для широкой аудитории предложить увлекательный геймплей.

В общем, у нас есть повод вернуться с очередным обзором через годик, другой. Надеюсь, это будет немного другая Assetto Corsa. Немного лучше чем сегодня, намного лучше, чем вчера.

На этом все.Удачи на трассе!Алексей.

www.simracing.su

Настраиваем машину | assettocorsa.su

Настройка машины в гоночном симуляторе столь же важна, сколько и умение правильно проходить повороты.  В некоторых случаях умение настроить автомобиль может быть даже важнее. чем умение безошибочно ехать. В большинстве случаев соотношение примерно 70 к 30. То есть 70% скорости лежит исключительно на навыках пилота, ну и примерно на 30% можно ускориться за счет грамотной настройки автомобиля.

Настройки — дело индивидуальное

Это первое, что стоит понимать. Каждому человеку нужен индивидуальный сетап, ибо стиль пилотирования решает очень многое. На одних и тех же настройках равные по скорости пилоты могут показывать разные результаты из-за разных предпочтений. Кому-то нравится избыточная поворачиваемость, кому-то — недостаточная. Поэтому минимальные знания по настройке болида должны быть у каждого, даже у тех пилотов, которые берут их у напарников.

Базовые термины

Прекрасно понимаю, что большинство людей это итак прекрасно знают, но не исключаю, что новичкам понадобится определение слова «поворачиваемость». Итак, поворачиваемость — это достаточно абстрактная величина, которую невозможно измерять. Она показывает поведение автомобиля в повороте.Бывает избыточной, недостаточной и нейтральной. Избыточная поворачиваемость — автомобиль склонен «нырять в повороты», при этом задняя ось часто не очень стабильно и есть риск уйти в занос. Недостаточная поворачиваемость — это явление, при котором передний мост машины проскакивает мимо поворота. То самое чувство, когда руль уже вывернут до упора, а машина почему-то проезжает прямо. Нейтральная поворачиваемость в природе практически не встречается, кроме того, для каждого пилота она своя. Но тем не менее, при нейтральной поворачиваемости болид идеально слушается руля во всех поворотах. Это то, к чему стоит стремиться при настройке машины. На самом деле, достигнуть ее практически невозможно и нам всегда придется идти на компромисс. Также мы будем упоминать об апексе поворота. Апекс — это точка поворота, которая лежит максимально близко к внутренней части поворота в самом его центре. Грубо говоря — это та точка. после которой вы должны начать разгоняться.

Настраиваем автомобиль

У каждого автомобиля есть настройки по умолчанию — это то, с чего стоит начать. Я рекомендую заправить среднее количество топлива, ибо на полном баке машина теряет чувствительность и реагирует на изменения настроек достаточно лениво. Почему не на пустом баке? Да просто потому что в квалификации гонки не выигрываются. Для каждого пилота главный приоритет — гонка. Для начала найдем настройки для гонки, а потом уже посмотрим как машина едет на пустых баках. Итак, мы на настройках по умолчанию, в баке булькает среднее количество топлива. Нам нужно проехать несколько кругов, чтобы понять, в какую сторону двигаться. Для каждого пилота это процесс индивидуальный, кроме того, все зависит от опыта. Кто-то может понять за 3 круга, что ему нужно, кому-то нужен десяток. Меньше 3-5 кругов ездить не рекомендую, ведь нужно привести машину в боевое состояние: хотя бы прогреть комплект резины до нужных температур. После небольшой поездки вы уже в начинаете понимать, что вам мешает проходить повороты быстрее.  И после этого нам очень пригодится вот эта табличка:

 

Параметры настроек в таблице приведены на английском языке, ибо вариантов локализации масса и разные термины могут переводиться по-разному. По этой же причине настоятельно рекомендую играть на английском языке.  Данная таблица достаточно проста и понятна.

Примечание: FWD — передний привод, RWD — задний.

Рассмотрим пример

Например, на входе в быстрый поворот заднеприводная машина приобретает недостаточную поворачиваемость, а после апекса наблюдается снос задней оси и, как следствие, избыточная поворачиваемость. Для решения этой проблемы смотрим в табличку. На входе в поворот у нас должна недостаток — следовательно нужно изменять один из этих параметров front spring+, rear spring+, front bump dumpers+  и т.д. Знак + или — означает увеличение или уменьшение параметров соответственно. Допустим, изменять параметры подвески крайне нежелательно из-за того, что повысится износ резины или нарушится баланс на других поворотах. Тогда нам нужно выбрать параметры, которые мы можем изменять в первую очередь. Например, в данном примере мы можем попробовать в первую очередь увеличить Caster. Внимание, изменения параметра должны быть незначительными. Не стоит с этим торопиться. Если изменение caster не принесло нужного эффекта, возвращаем его значение на место и пробуем что-то другое. Например, настройки дифференциала. Зачастую именно эта деталь способна дать нужный эффект. Точная настройка дифференциала позволяет регулировать реакцию на закрытие-открытие дроссельной заслонки. В нашем случае мы повысим параметр Coast, что позволяет машине тормозить двигателем эффективнее, и одновременно уменьшаем параметр Power, что позволит машине более плавно и стабильно набирать скорость на выходе из поворота. Как вы уже, наверное, поняли, мы постоянно ищем баланс. Изменение одних параметров влечет к изменению других, а наша задача точно их подобрать. Ничего сложного в этом нет — обычная рутина.

Пилотаж

Когда вы ограничены в настройках или изменились условия трассы, вам придется подстраиваться под новый баланс машины. Вы должны знать, как искусственно вызвать недостаточную или избыточную поворачиваемость. Избыточную поворачиваемость на разгоне вызывает НЕ нажатая до упора педаль газа(дозируем газ). Если же вы наоборот утопите педаль сразу — машина поедет мимо. Этот эффект зависит от машины, типа резины, настроек подвески, но тем не менее, он присутствует. Точно так же, для того, чтобы «сломать» машину в быстрый или средне скоростной поворот, нужно резко отпустить газ, одновременно с этим повернуть руль(в некоторых случаях сбросить передачу), после этого добавить нажатие на педаль газа, грамотно дозируя(вспоминаем, что газ в пол приводит к недостаточной поворачиваемости).

Выводы

С помощью таких нехитрых манипуляций можно достаточно точно подобрать настройки для любой машины на любой трассе. Отметим, что данный метод работает не только в Assetto Corsa, но и в других симуляторах(rFactor, iRacing, Project CARS). Единственное, что для этого необходимо — желание и время. Со временем, когда опыта станет больше, настройка автомобиля будет происходить на интуитивном уровне очень быстро. Надеюсь, статья была кому-то полезна, желаю всем успехов на трассе.

Похожие записи

Июль 1, 2014 в 6:30 пп | Статьи | 5 комментариев

assettocorsa.su

Интервью с разработчиками » Симрейсинг по-русски. Новости гоночных авто-симуляторов

В последнее время разработчики симулятора Assetto Corsa активно освещают свою деятельность в социальных сетях и в своих пресрелизах, однако у сообщества симрейсеров по-прежнему оставалась масса животрепещущих вопросов.

Марко Маззарутто, исполнительный директор компании KUNOS Simulazioni, дал несколько интервью, в которых утолил жажду симрейсеров, ответив на интересующие всех вопросы. Мы, в свою очередь, предлагаем перевод самых интересных ответов на наш взгляд. Полностью интервью Вы можете прочитать в оригинале на сайте simnewsdaily.com и seloc.org.

Итак...

Будет ли в Assetto Corsa система препятствующая аварийному вождение? Например эквиваленты рейтингам iRating/SR в iRacing?

В игре будут различные штрафы за опасное вождение. Мы хорошо осведомлены о рейтинговой системе iRacing, и мы считаем, что эта система прекрасно реализована и имеет большие возможности. Но также мы знаем, что нельзя сделать всех абсолютно счастливыми подобными системами и ограничениями. Учитывая, что мы маленькая компания с небольшим бюджетом и ресурсами, мы должны очень аккуратно распределять наши усилия. Вот почему мы считаем, что следует предоставить сообществам и пользователям возможность самостоятельно создавать системы рейтингов и оценок, такие, какие они сами предпочтут. Assetto Corsa предоставит возможность модернизировать даже такие дополнительные функции, и поэтому, возможно, с долей удачи, кто-то из талантливых пользователей сможет создать совершенную систему рейтингов для всех, или, что гораздо более вероятно, каждая лига будет создавать персональные системы, которые будут лучше соответствуют их требованиям.

Какие новые функции запланированы в многопользовательском режиме? Сколько автомобилей будет поддерживаться в онлайн-гонках?

Мы получили положительные отзывы о последней версии netKar Pro v1.3, и мы нацелены улучшить в Assetto Corsa как сетевой код, так и что более важно, управление серверами и после гоночной классификацией. Мы все еще продолжаем работать над списком функций и сетевым кодом, поэтому я предпочел бы ответить на вопросы касающиеся многопользовательского режима тогда, когда работа в этой области будет завершена.

Помимо лазерного сканирования трасс, на которое делается упор, когда говорят о реалистичности AC, какие еще функции вы запланировали для трасс, будет ли реализована динамическая погода, динамическое изменение поверхности трассы?

У нас есть готовый код, а наши графический и физический движки созданы таким образом, что динамическая погода и высыхание траектории трека могут быть реализованы. Боюсь, однако, что мы не сможем включить его в версию 1.0 Assetto Corsa, просто нам не хватит времени для этого. Мы учли некоторые горькие уроки прошлого на примере с netKar Pro. В то время мы старались включить в игру сразу как можно больше различных функций. В конечном итоге при выпуске симулятор был полон ошибок, что совершенно не доставляло удовольствия пользоваться им.

На этот раз мы хотим создать программное обеспечение, которое будет иметь сильное и стабильное ядро, а затем приступим к разработке и добавлению дополнительных функций. Ведь если вы не сделаете программное обеспечение которым приятно пользоваться, то сообщество отвернется от вас, и уже не будет иметь значения что вы сделаете позже, вы не сможете вернуть пользователей назад.

Так что, да, мы работаем над этим, уже в первой версии будет реализовано лучшее сцепление на идеальной гоночной траектории, а так же разная степень сцепления на заплатах асфальта, и мы определенно хотим включить динамическое высыхание траектории и погодные условия в будущих версиях.

Есть ли планы выпустить предварительную версию для публичного тестирования перед выпуском финальной версии? Когда это может произойти?

Мы объявим о наших планах к концу августа. Нашей целью является выпуск тестовой версии "Technology Preview" в которой будет представлен один автомобиль и одна трасса, что позволит нам протестировать оборудование и проблемы с совместимостью на большом количестве компьютеров и операционных систем. Для пользователей этой тестовой версии, вероятно, будет достаточно для того чтобы оценить Assetto Corsa в плане физики, звуков, графики, а также даст возможность для моддеров изучить моддинговые возможности симулятора.

Тестовая версия "Technology Preview" не будет являться демо-версией Corsa Assetto. Демо-версия будет выпущена позже, после первоначального тестирования и исправления ошибок, выявленных в тестовой версии. С выходом демо-версии пользователи смогут в полной мере оценить Assetto Corsa прежде чем принимать решение о покупке.

Какую структуру ценообразования вы планируете для симулятора? Будет ли единая цена где все включено или же базовая цена + дополнительная цена на добавляемый контент или подписка на услугу, как в iRacing?

Будет стандартная цена для базового комплекта, и в дальнейшем мы планируем добавлять DLC. Некоторые из них могут быть доступны бесплатно, другие за небольшую плату. Политика DLC будет зависеть от начальных продаж и реакции игроков. У нас нет планов использовать какие либо подписки.

Какие эффекты DirectX 11 мы можем ожидать в симуляторе и будет ли поддержка нескольких мониторов?

Размытость изображения (Motion Blur), HDR, смена времени суток, глубина резкости, эффекты частиц дыма, пыли, искр, новая модель отражения, случайные облака и так далее. Assetto Corsa уже поддерживает несколько мониторов и будут поддерживаться любые аппаратные устройства для игр, такие как Track IR. Мы также работаем и над другими беспроводными устройствами, но мы предпочитаем сохранить это в тайне в качестве сюрприза.

Каковы минимальные системные требования?

В настоящее время мы разрабатываем и тестируем Assetto Corsa на ПК различных конфигураций, в том числе и на конфигурациях начального уровня. Один из компьютеров, который использую лично я, оснащен двухъядерным процессором Intel и видеокартой ATI 4800 Series, которую я купил в начале 2009 года. Процесс оптимизации еще не начинался, поэтому сложно однозначно ответить о системных требованиях, но я думаю, мы можем рассматривать конфигурацию моего компьютера как минимально необходимую для запуска AC.

Изначально Assetto Corsa поддерживает DirectX 11, поэтому совершенно точно не будет совместимости с ОС Windows XP и с видеокартами с поддержкой DirectX 9 или DirectX 10, но будет работать на оборудовании с DX10.1.

Вы по-прежнему нацелены выпустить финальную версию в 2012 году?

Да, позже в 2012 году.

www.simracing.su

Не запускается Assetto Corsa? Тормозит игра? Вылетает? Глючит?Решение самых распространенных проблем.

Если вы столкнулись с тем, что Assetto Corsa тормозит, вылетает, Assetto Corsa не запускается, Assetto Corsa не устанавливается, в Assetto Corsa не работает управление, нет звука, выскакивают ошибки, в Assetto Corsa не работают сохранения – предлагаем вам самые распространенные способы решения данных проблем.

 

Перед тем, как вспоминать самые нехорошие слова и высказывать их в сторону разработчиков, не забудьте отправиться на официальный сайт производителя своей видеокарты и скачать самые свежие драйвера. Зачастую, к релизу игр готовятся специально оптимизированные для них драйвера. Также можно попробовать установить более позднюю версию драйверов, если проблема не решается установкой текущей версии.

Важно помнить, что следует загружать только окончательные версии видеокарт – старайтесь не использовать бета-версии, так как в них может быть большое количество не найденных и не исправленных ошибок.

Не забывайте, что для стабильной работы игр часто требуется установка последней версии DirectX, которую всегда можно скачать с официального сайта Microsoft.

Многие проблемы с запуском игр случаются по причине некорректной установки. Проверьте, не было ли ошибок во время установки, попробуйте удалить игру и запустить установщик снова, предварительно отключив антивирус – часто нужные для работы игры файлы по ошибке удаляются. Также важно помнить, что в пути до папки с установленной игрой не должно быть знаков кириллицы – используйте для названий каталогов только буквы латиницы и цифры.

Еще не помешает проверить, хватает ли места на HDD для установки. Можно попытаться запустить игру от имени Администратора в режиме совместимости с разными версиями Windows.

 

Первое – установите свежие драйвера на видеокарту, от этого FPS в игре может значительно подняться. Также проверьте загруженность компьютера в диспетчере задач (открывается нажатием CTRL+SHIFT+ESCAPE). Если перед запуском игры вы видите, что какой-то процесс потребляет слишком много ресурсов – выключите е

gamer-info.com

Подробности обновления 0.8 » Симрейсинг по-русски. Новости гоночных авто-симуляторов

В преддверии очередного обновления разработчики Assetto Corsa опубликовали некоторую информацию, проливающую свет на то, чего ждать симрейсерам в ближайшую пятницу.

В качестве нового контента был показан тизер, демонстрирующий болид Ники Лауды – Ferrari 312T. Судя по всему, именно этот легендарный болид и пополнит виртуальный гараж Assetto Corsa.

Кроме этого в версии 0.8 разработчики пообещали улучшить динамическое освещение, небо и визуализация облаков перейдет на новый технологический уровень, который подразумевает в своем понятии многослойность облаков.В появившемся в сети ролике показана версия Assetto Corsa 0.8, в пояснении к которому говорится о том, что проведена работа по оптимизации производительности, улучено поведение AI, в частности столкновений и выбора траектории.А вот мультиплеера опять не ожидается. Аристотель Василакос – один из разработчиков команды KUNOS Simulazioni объяснил это тем, что для реализации всего запланированного не хватает времени. На частые вопросы пользователей о мультиплеере Арис написал ответ на официальном форуме AC, мы приведем перевод этого сообщения: Планировалось, что рабочий мультиплеер должен был появиться в марте, но как известно в марте у нас 30 дней (на самом деле 31, прим.редакции). Кроме того, слово «планировалось» не означает, что это должно случиться наверняка. На пути к запланированной цели могут возникнуть различные проблемы, реальная жизнь может возникнуть на пути. Иногда самые неожиданные вещи становятся препятствием, проверьте последние строки заявления, чтобы получить подсказку ... в середине есть некая информация, запрещенная для разглашения, но на самом деле все гораздо более значительно, чем может рассказать это небольшое сообщение...

Тем не менее, мы никогда не делали официального объявления о мультиплеере. Мы могли сказать когда-то в приватных беседах, не предназначенных для печати, что мы бы хотели сделать то или то, но никогда не говорили, что мы безусловно это сделаем и уверены в сроках. Если вы где-то в интернете прочитали журналистскую интерпретацию наших слов, то мы не можем бегать и поправлять каждого. И даже если бы мы это сделали, то все равно тысячи людей не следят за официальными новостями, читают разную непроверенную информацию. Это похоже на игру в испорченный телефон, когда каждый добавляет свою версию.

Это ранний доступ, все добавляется по мере готовности, до сих пор все происходило в хорошем ритме, я думаю.ИМХО, как команда разработчиков, мы были очень честны и открыты в том, что мы делаем в AC, отчасти скромны, а также всегда готовы делиться идеями, мнениями, поддерживать обратную связь. Не знаю, какой опыт у вас есть во взаимодействии с другими разработчиками (хотя у меня есть идеи, и я их не виню), но я думаю, что все, что мы делаем, делаем очень хорошо.

Я понимаю, некоторые могут быть разочарованы обновлениями, потому что выпускаемый контент не является их любимым. Я понимаю, некоторые могут быть разочарованы обновлениями, так как та проблема в симуляторе, которая волнует их, еще не решена. Но повторяю, все будет выпускаться по мере готовности, и это максимум, что может сделать наша маленькая компания. Нам все еще нужно шесть часов сна в сутки, но прилагаем все усилия, чтобы компенсировать эту потерю времени.

Так что те, кто с нетерпением ждет момента, когда они наконец-то смогут опробовать Assetto Corsa в онлайне, должны набраться терпения. Очевидно, что работа идет в этом направлении, хоть и не так быстро, как этого хотелось бы.

www.simracing.su

Настройка управления в Assetto Corsa на примере руля Logitech G25/G27

В материале предлагается разбор параметров настройки обратной связи в Assetto Corsa и комментарии к ним. А так же предлагаются варианты настроек, на примере руля Logitech G25/27.

После выхода обновления 1.1, в материал были внесены изменения. Они незначительны, но тем не менее расширяют материал. Для удобства тех, кто уже читал статью, изменения и добавления выделены курсивом.

Настройка параметров драйвера руля

Появляющиеся в сети рекомендации от якобы разработчиков, где предлагается ставить все параметры на 100, никак себя не проявили. По этому настраивать будем иначе, исходя из реальной работы FFB.

Overal Effect Strength - Основной параметр силы FFB. Обычно, значение этого параметра рекомендуется ставить на 101. Это связано с особенностью не то драйверов, не то самих рулей Logitech G25\27. При значении 101 руль центрируется чуть более плотно, чем при 100. А до 110 уже нет смысла увеличивать, так как еще лучше не становится. Однако в AC этот момент выражен менее заметно, чем к примеру в rFactor. Разница между 100 и 101 не так очевидна, а увеличение параметра дальше, увеличивает «плотность» центра. Разница между 101 и 105 вполне заметна. Увеличение параметра выше 107, приводит к появлению паразитной вибрации и дребезга на стоящей машине, и усилению этих неприятных эффектов во время движения. Дребезг становится тем сильнее, чем выше параметр Gain в игре. При значении 101, центрирование руля имеет мягкие ограничения с амплитудой в несколько градусов – мы как бы получаем легкую зону в центре, зажатую между мягкими упорами FFB. При значении 107, эта легкая зона сокращается, и упоры FFB становятся более жесткими. Не до удара, но уже и не мягко. Установление значений, ниже 100, приводит к размыванию центрирования как такового, и образованию пустоты в обратной связи, в околонейтральном положении руля. Таким образом, диапазон значения Overal Effect Strength находится между 101 и 105-107, где 107 – это пограничное значение, резко ограничивающее величину параметра Gain в игре, появлением паразитного дребезга даже на стоячей машине.

Spring Effect Strength - Включение параметра, никак не отражается на обратной связи в игре. Можно поставить хоть 0, хоть 150.

Damper Effect Strength - Параметр используется игровым FFB и может быть настроен в меню игры, значением Damping. Оптимально выставить 100, и уже в игре, при необходимости осуществлять настройку.

Enable Centering Spring in Force Feedback Games - Этот эффект не привязан к игровому FFB, и нужен лишь для того, что бы обеспечить пружину, возврат руля в нейтраль, словно это допотопный руль с загрузкой на резинках. Само собой он не используется никем в современных играх и симуляторах. Однако, иногда, его малые значения бывают полезны, для создания более плотного центра руля. Его небольшие значения (10-17), еще не создают реальной пружины, не возвращают принудительно руль в центр, но уже дают легкое сопротивление, при отклонениях руля, что в некоторых играх, где в центре руль просто абсолютно пустой, создать иллюзию цельности обратной связи. В AC, в силу того, что FFB практически всегда прилагает какое то воздействие на руль, это имеет мало смысла. Однако, для любителей максимально «плотного» центра, можно добавить ему еще чуток «плотности».

Так 10 – это то значение, при котором эффект начинает возвращать руль в нейтраль в принципе (при Overal Effect Strength – 101 и полностью отключенных прочих эффектах FFB, включая основной). При значении 9, на машине в таких условиях, когда общего FFB нет, руль не возвращается в нейтраль вообще – видимо сопротивляется собственный вес вала и баранки.

При включенном же FFB в игре, значение 17 – является максимальным, при котором руль не возвращается в нейтраль (в этом случае сопротивляется уже FFB). Увеличение параметра еще выше, начинает вмешиваться в управление, и на стоячей машине, руль сам возвращается в центральное положение.

Итого - включение значений 10-17, немного добавляет «плотности» центру руля, с минимальными потерями для информативности FFB.

Так же, есть мнение, что просто включение галочки Enable Centering Spring in Force Feedback Games, при нулевом значении параметра, оказывает положительное влияние на плотность центра руля. Но это не очевидно в AC.

Игровые настройки

Gain - Общий, несущий основную нагрузку эффект FFB. При полном отключении этого параметра, FFB полностью отключается. Передает моменты от скорости, заносов сносов (дает инфо рукам), реагирует 3Д поверхности трека и обочины - на дорожное полотно, кербы и газоны. Сам по себе иногда побрякивает, постукивает, даже при небольших значениях... На отдельных кербах, прилегающих к полотну трассы второстепенных дорожках, на стыках асфальта и обочины, стучит всегда. Тем сильнее, чем выше его значение.На стоячей машине, практически не создает момента от шин – руль крутится легко, словно бы никакого FFB и нет. На торможении, дает дребезг якобы от скольжения… очень неприятный, паразитный эффект, который нельзя отключить. Во время движения, создает раскачку руля влево вправо, с амплитудой, регулируемой параметром Filter. Видимо этот эффект призван создать иллюзию раскачки автомобиля на волнах, и избавить руль, от пропадания обратной связи на прямых, когда моторы руля не прилагают к нему никакого момента. Значение 100, установленное по умолчанию, является явно избыточным! При таком значении «режутся» многие эффекты, необходимые информационно. Загрузка становится похожей на пружину. По ощущениям, 60 – является оптимальным параметром, при котором чувствуются все эффекты.

Filter - По мнению многих пользователей, это некий программный фильтр, призванный сглаживать резкие удары и вибрации руля. Но на деле он просто увеличивает амплитуду раскачки руля при движении. От легких толчков туда сюда, при минимальном или нулевом его значении, до вполне конкретной раскачки автомобиля. При больших значениях, руль мягко перекладывает влево вправо, и если отпустить его двигаясь по прямой, то автомобиль будет сам поворачивать то влево, то вправо. Завязан только на основной параметр Gain, а на эффекты Kerb Effect и Road Effect и Slip Effect не оказывает влияния.

Damping - Вязкость. Демпфирует руль. Создает ощущение веса автомобиля. Руль становится тяжелее поворачивать, причем в обе стороны. Что негативно сказывается на времени перекладки руля, во время контрруления. Не зависит от других эффектов. Но оказывает влияние на все другие эффекты тем сильнее, чем больше его величина – он их поглощает. Работает только при включенном параметре Damping Effect Strength в профайле Logitech. Значения Damping Effect Strength в профайле, и Damping в игре усиливают друг друга. Это значит, что максимальная сила эффекта может быть достигнута при максимальном значении 150 в профайле, и максимальном значении 99 в игре. Но такие значения сильно избыточны, по этому имеет смысл в профайле ставить 100, а в игре уже настраивать под свои ощущения. При больших значениях дампинга, и малых значениях Gain, вяжущий эффект параметра столь высок, что руль вообще не будет стремится в нейтральное положение – повернул его, отпустил, и он в таком положении и останется, даже при едущей машине.

То есть, никакой информационной, полезной нагрузки этот эффект не несет. А потому, может быть отключен хоть в профайле, хоть в игре, если только нет желания настроить приятную тяжесть руля.

Как настраивать:Сначала настроить все другие эффекты для комфортного управления. Затем добавлять значение Damping в игре, малыми порциями, что называется по вкусу. При этом имея в виду, что появляющаяся тяжесть, делает руль более приятным, добавляет машине вес, но крадет информацию, обрезая, глотая другие эффекты. Его добавление – это компромисс.По моим наблюдениям, примерно до значения 20, создает приятную рукам тяжесть, и не вредит информационной составляющей. При значении 35, демпфирование уже излишнее, оно мешает контррулению, и уже глотает часть эффектов. Для некоторых автомобилей можно поставить значения от 5 до 20.

Minimum ForceПараметр, позволяющий сделать центр руля более жестким, ценой обрезания части эффектов.Высокие значения параметра, создают жесткие, вплоть до стука границы центральной зоны руля, при этом четкого, фиксированного центра, как у пружины все равно не получается, а эффекты "режутся" сильно. Руль становится менее информативным, обратная связь резкой, появляются жесткие стуки уже при значении параметра - 15. Руль начинает вибрировать и стучать сам по себе даже на стоячей машине. Дальнейшее увеличение значения параметра только усугубляет. По моим ощущениям - 5 оптимальное значение для G25.

Некоторые симрейсеры полагаются на утилиту для определения значения minforce симулятора iRacing, однако получаемые цифры, в районе 15, неприемлемы, во всяком случае при рекомендуемых мною настройках.

Kerb Effect - Сам по себе эффект не работает. Только совместно с включенным Gain. Эффект проявляется на кербах, газонах\обочинах, брусчатке, водостоках и т.п. То есть отрабатывает все покрытия вне дорожного полотна и сопряженные с ним. При этом реагирует он на тип поверхности, а не на ее форму. При больших значениях параметра, дает сильный стук, по этому следует применять только небольшие значения. При значениях в районе 20-30, на газонах, обочинах, гравийных ловушках, он почти не заметен, дает лишь легкую вибрацию. На брусчатке и тому подобных покрытиях, плотную, хорошо заметную вибрацию. Без стука. На кербах, получаются вполне терпимые толчки, в зависимости от скорости, переходящие то в вибрацию, то в отдельные колебания.

Отказываться от эффекта не стоит, так как без него, не чувствуется разница покрытий, и часть кербов просто сливается с трассой (плоские, нарисованные кербы не будут отрабатываться). Наличие же хотя бы минимальных значений параметра Kerb Effect, дает информацию о том, когда колеса машины попали на поверхность, отличную от дорожного покрытия, и когда они покинули ее.

При этом, обязательно следует иметь в виду следующий момент: Kerb Effect отрабатывает только тип поверхности, и при небольших значениях не создает никаких неприятных стуков, дребезга и вибраций. Основной же параметр обратной связи – Gain, сам создает реакцию руля на тех кербах, которые сделаны объемными (3Д сетка, а не просто текстура на плоском полигоне). Реакция основного эффекта - Gain, на некоторых кербах, и при полностью отключенном Kerb Effect, дает стук, треск и прочие неприятности. Так вот, включение Kerb Effect, даже немного сглаживает эти стуки, за счет того, что разной плотности реакция от Kerb Effect и Gain суммируется, некоторые стуки «проглатываются». То есть, при небольших значениях Kerb Effect, это есть эффект, абсолютно полезный, как информационно, так и тактильно. Стуки и удары на объемных кербах, стыках полотна и обочины, дает не он, а основной FFB, и выключение Kerb Effect, от этого не избавляет.

Road Effect - Сам по себе эффект не работает. Только совместно с Gain. Добавляет вибрацию и толчки от покрытия во время движения. А вместе с сними стуки, дребезг и прочие неприятные эффекты.

Реагирует на поверхность, а не на форму, причем не только на дорожного полотна, но и кербов, а так же газонов. При максимальных значениях, стучит и вибрирует так, что все находящееся на столе, тоже начинает звенеть… Терпеть можно где то до 35-45, и то легкий стук в отдельных местах присутствует. При небольших значениях, 15-20 не создает совсем никаких проблем, зато немного наполняет руль ощущениями от поверхности. Они очень ненавязчивы, и порой даже не заметны, но тем не менее, дополняют общую "картину" обратной связи.

Добавляет кербам ощущение поверхности. Основной эффект Gain отрабатывает форму (высоту), Kerb Effect ребристость поверхности, а Road Effect добавляет кербу шероховатость. Это хорошо чувствуется например в Hohenrain (шикана перед последним поворотом, на нее попадаешь в режиме хотлап перед началом круга) Северной Петли.

Так же эффект Road Effect дает почувствовать разницу в качестве покрытий. К сожалению, на большинстве стыков покрытия гоночного полотна этого не чувствуется. Но все же есть места, где стыки заметны. Например на той же Северной Петле 24часа, при выезде из последнего поворота на финишную прямую GP секции.

Slip Effect - Дает вибрацию при пробуксовке колес и скольжениях любого из колес.

Если поставить большие значения, появляются хорошо заметные эффекты вибрации при любых скольжениях шин. Даже при переключении передач на мощных автомобилях. Однако при этом пробуксовка колес на старте превращается в откровенный дребезг и стук. Снижение значений до 9-10, оставляет лишь вибрацию при пробуксовке, но эффект от микропробуксовок во время переключениях передач пропадает. Едва заметным остается эффект при сносе и заносе.

Эффект мог бы быть полезным, если бы был проработан. Но это грубая вибрация, граничащая со стуком, которая ощущается, как не привязанная к реальному скольжению шины. Она хоть (кажется) и усиливается - уменьшается, в зависимости от скорости скольжения, но не меняет амплитуды, и имеет неприятный, неинформативный характер. По этому, на мой взгляд, ее следует выключать, или использовать только самые малые значения, в районе 3-9. Чисто что бы обозначить эффект, максимально ненавязчиво.

Настройки осей

Параметры, описанные ниже, требуются для настройки рулей с малым радиусом поворота, и не имеют отношения к обратной связи. В случае с G25\27 их не имеет никакого смысла трогать. Тем не менее в общих чертах пройдусь по ним.

Gamma - Изменяет линейность оси руля. Чем выше значение, тем менее эффективен руль в околонейтральной зоне, и тем острее руль в крайних положениях.

Filter - Что делает это параметр, я не понял. Вплоть до 0,99 никакой разницы не заметил, а при 1 руль вообще не работает. Возможно, понять его работу можно только при активном управлении, рулем с малым радиусом поворота. Но за неимением такового я не оценил возможности.

Speed Sensetivity - Чувствительность оси руля от скорости движения. Чем выше значение параметра, тем на больший угол нужно крутить руль, тем меньше скорость, на которой появляется эта зависимость. Так, на максимальных значениях, руль нужно крутить с перехватами, сразу после страгивания, а на минимальных, расходы руля плавно увеличиваются с ростом скорости.

Brake Gamma - Настройка нелинейности педали тормоза. По умолчанию стоит 2.40, что делает ось нелинейной. При таком значении, вначале хода педали, чувствительность низкая, а в конце, наоборот высокая. Но не ярко выражено. Вообще, это дело вкуса, и особенностей педалей. Но по возможности не стоит привыкать к различного рода непропорциональному дозированию. На G25 педали довольно точные, по этому я предпочитаю линейный ход – ставлю 1, что позволяет дозировать пропорции хода виртуальной педали тормоза равномерно.

Индивидуальные настройки FFB в сетапе автомобиля (делаются в гараже уже на трассе)

В настройках автомобиля так же есть два параметра обратной связи, которые применяются индивидуально к каждому автомобилю, и к каждой трассе. Это Force Feedback% и FF Damping %. Оба параметра по умолчанию имеют значение 100%. Собственно это процент значения общей силы FFB и эффекта дампфера. Они соответственно уменьшают или увеличивают эти параметры. Их рекомендуется трогать только в случае, если базовые настройки описанные выше, дают для конкретного автомобиля слишком слабый или слишком сильный FFB. Причем позволяют задать изменениях под конкретный сетап или трассу.

Некоторые пользователи советуют выставлять значение общей силу FFB Gain - 100, а в настройках автомобиля уже регулировать значение. Такой подход имеет право на жизнь, однако он определенно менее удобен. Просто потому, что для большинства автомобилей, базовые настройки FFB подходят, и индивидуальные настройки придется трогать редко. А выставив Gain - 100 , мы получим избыточную силу, стуки и дребезг на всех машинах, и каждую из них придется настраивать индивидуально, на каждой трассе. Это неудобно.

В Assetto Corsa, обратная связь автомобилей отличается. У одних руль сам по себе более тугой, у других менее. В зависимости от настроек FFB это может быть сильно выражено. Например Ferrari 312T отлично чувствуется с параметром 60, а 70 для нее уже многовато - эффекты режутся. А некоторые автомобили, как Sauber C9 наоборот имеют очень легкий руль. Для компенсации этого момента и стоит пользоваться индивидуальными настройками FFB в сетапе автомобиля. Таким образом, я рекомендую трогать эти параметры только для отдельных автомобилей, в тех редких случаях, когда это необходимо, увеличивая, или уменьшая значения на 10-20%.

Примеры настроек

Изменены после обновления 1.1Тесты я проводил на большинстве автомобилей, на трассах Nurburgring, Spa, Imola, как на предмет общего фидбека, так и на реакцию кербов, обочин и т.п. Первые два примера проявили себя хорошо везде. Третий вариант (тяжелый), некоторым автомобилям подходит, другим нет, и с высоким демпфером, к сожалению, только изменением общей силы не удается сделать хороший баланс обратной связи. По этому, если вам нравится тяжелый руль, и этот сет, на некоторых автомобилях надо настраивать и индивидуально.

Софт- комфорт - Компромиссный сбалансированный вариант

Мягкий центр. Все эффекты присутствуют, но ненавязчиво, без дребезга. Работает мягко и аккуратно. Если где-то и стукнет, то это основной эффект, и от него никуда не деться.

ПрофайлOveral Effect Strength -101Spring Effect Strength -0Damper Effect Strength -100Enable Centering Spring in Force Feedback Games – 0 (вкл)

Игровые настройкиGain – 60Filter - 20Damping - 5Minimum Force - 5Kerb Effect - 20Road Effect –20 Slip Effect - 9

Максимальная информативность

Квалификационный вариант. С этим сетом можно на результат работать. Мягкий центр. Эффекты не несущие информацию отключены.

ПрофайлOveral Effect Strength -101Spring Effect Strength -0Damper Effect Strength -100Enable Centering Spring in Force Feedback Games – 0 (вкл)

Игровые настройкиGain – 60Filter - 0Damping - 0Minimum Force - 5Kerb Effect - 20Road Effect –0 Slip Effect – 9

Хард

Вариант для настоящих мужчин. Как водка с пивом :) Выраженные эффекты, но без дребезга. Тяжелый руль. Режется часть эффектов, но разве суровых челябинских мужиков это смущает? Сет не для рекордов, но для тяжелой работы на трассе.

ПрофайлOveral Effect Strength -90Spring Effect Strength -0Damper Effect Strength -100Enable Centering Spring in Force Feedback Games – 9 (вкл) (на всякий случай)

Игровые настройкиGain – 70Filter - 90Damping - 35Minimum Force - 9Kerb Effect - 35Road Effect –35 Slip Effect - 9

Отдельно хочу сказать новичкам, тем, кто только приобрел руль с обратной связью и стремится для достижения большего реализма делать руль как можно более тугим:Тугой руль сколь кажется поначалу реалистичным - столь же и вреден. Он лишает вас связи с машиной, перегружает моторы руля, мешает быстрой реакции. Тугой, особенно сильно задемпфированный руль не позволит вам добиваться максимальных результатов.

Удачных заездов!С уважением,Алексей.

www.simracing.su


Prostoy-Site | Все права защищены © 2018 | Карта сайта